LES MÉCANISMES D'AMÉLIORATION DES COMPÉTENCES ET VOUS !

LES MÉCANISMES D'AMÉLIORATION DES COMPÉTENCES ET VOUS !

jeudi, avril 19, 2018

Salut à tous !

Ici Thomas « Blixtev » Blair. Aujourd'hui, je veux vous présenter les dernières mises à jour apportées au système de compétences.

Le système de compétences ! Vous n'y avez pas déjà touché ?!

Si, tout à fait. La progression et la croissance du personnage sur le long terme sont extrêmement importantes dans les MMORPG (y compris Crowfall®) et nous reconnaissons qu'elles constituent la pierre angulaire de l'expérience. À chaque mise à jour du système, nous avons appris de nouvelles choses en regardant jouer nos contributeurs. Leurs commentaires ont aidé à mettre en lumière les points qu'il fallait améliorer – c'est pourquoi les phases de test sont importantes ! – et nous sommes désireux de renouveler l'opération jusqu'à ce que nous ayons le sentiment d'avoir atteint les objectifs que nous avons fixés pour le système.

Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas le système de compétences dans Crowfall, voici un aperçu rapide : les compétences sont un des principaux vecteurs de progression des personnages. Elles s'améliorent de manière passive au fil du temps, que vous soyez connecté ou non, et leurs avantages sont basés sur le compte et non sur les personnages individuels. Cela signifie que lorsque vous améliorez votre maîtrise de l'artisanat, vous recevrez ces avantages pour n'importe quel personnage de votre compte, même les nouveaux qui sont créés ultérieurement.

Chaque nœud de compétence est lié à au moins une caractéristique du personnage (ex. : la spécialisation en épée à une main donne +50 de puissance d'attaque à tout personnage maniant une épée à une main), et plusieurs nœuds de compétence accordent une amélioration à la même caractéristique. (ex. : la compétence Maitrise des armes donne également +50 de puissance d'attaque). En outre, les nœuds de compétence peuvent débloquer de nouvelles fonctionnalités de gameplay, comme les préparations artisanales et les pouvoirs passifs.

Place au changement !

BANQUES DE TEMPS
Dans des versions antérieures du système de compétences, le joueur devait sélectionner un nœud de compétence et activer l'amélioration passive pour ce nœud. Lorsque ce nœud gagnait un point, l'amélioration s'arrêtait et le temps commençait à s'accumuler dans la banque de temps de cet arbre de compétences. Les joueurs pouvaient se connecter ultérieurement et dépenser ce temps accumulé sur les nœuds de compétence.

Après avoir intégré les banques de temps, nous avions remarqué que la plupart des joueurs se contentaient de définir les banques de temps de leur arbre de compétences en vue de l'améliorer et ne se souciaient pas du tout des nœuds de compétence. Lorsqu'ils avaient amassé une grande quantité de temps, ils la dépensaient en une seule fois. Cela signifiait qu'à chaque connexion, les joueurs pouvaient commencer leurs sessions de jeu sur une note positive. (C'est toujours sympa de se connecter en ayant des points à dépenser !) Autre point accessoire sympa : les arbres de compétences étaient devenus passifs, aussi bien en action qu'en considération. Au lieu de décompter le temps restant jusqu'au point suivant et d'avoir la pression de le modifier à temps, les joueurs pouvaient simplement définir leur banque de temps en vue de l'améliorer et ne pas s'en soucier plus tard.

Alors que nous regardions ces aspects positifs, nous nous sommes demandé : « Pourquoi ne pas simplement transformer tout le système sur ce modèle ? »

Et c'est ce que nous avons fait ! Et pendant que nous y étions, nous avons apporté d'autres modifications.

PARCOURS D'AMÉLIORATION
Les joueurs peuvent désormais avoir un parcours principal et secondaire pour chaque sphère d'amélioration, en fonction du statut de leur compte. Il y a trois sphères d'amélioration (profession, race et classe), chacune contenant différents types d'arbres de compétences :

Profession : combat, artisanat et exploration
Race : humain, sylvain et monstre
Classe : combattant, mage et loup solitaire

Skills 1

Au sein de chaque sphère, un joueur peut sélectionner un parcours principal pour accumuler des points de compétence de manière passive. Les joueurs non VIP peuvent accumuler des points de compétence pendant un maximum de 72 heures, contre 30 jours pour les joueurs VIP.

Par ailleurs, les joueurs VIP auront un parcours secondaire où ils pourront accumuler des points de compétence sur un autre arbre de manière passive. Le taux d'accumulation des parcours secondaires peut être différent de celui du parcours principal et nous cherchons encore à en déterminer la vitesse.

Dans la version 5.6, tous les arbres de compétences accumulaient des points de compétence 10 fois plus vite que la vitesse normale pour les deux parcours afin de pouvoir tester les nœuds de compétence de manière plus approfondie dans les arbres.

En résumé, les joueurs peuvent maintenant activer les arbres de compétences pour commencer à gagner des points de compétence, lesquels sont ensuite dépensés sur des nœuds de compétence de cet arbre. Les joueurs VIP obtiennent un parcours supplémentaire par sphère (pour un total de six parcours) et peuvent accumuler davantage de points de compétence avant d'atteindre la limite de points de compétence.

HARMONISATION DES RÈGLES D'AMÉLIORATION
L'un des aspects qui nous dérangeait tous était le manque de cohérence des règles. Actuellement, un joueur VIP peut améliorer deux compétences de profession ; cependant, il ne peut en améliorer qu'une dans l'arbre de combat, mais deux simultanément dans les arbres d'artisanat ou d'exploration, et tous les deuxièmes mardis du mois, il obtient du temps bonus mais seulement s'il est face au nord et qu'il se couvre un œil !

D'accord, la partie concernant le mardi est une blague, mais vous voyez où je veux en venir. C'était bien trop compliqué et les arbres de compétences ne semblaient pas suivre leurs propres règles. Dans chaque arbre autre que celui du combat, les joueurs VIP pouvaient améliorer deux compétences à la fois dans une sphère. Il n'y avait aucun moyen de communiquer clairement à ce sujet et nombre de joueurs ont signalé ceci sous forme de bug. Sans parler du fait que les joueurs VIP pouvaient doubler dans les sphères de la race et de la classe, ce qui n'était clairement pas notre intention.

Nous souhaitions harmoniser les règles et rendre tout le système cohérent. Dans cette perspective, la règle qui avait le plus de sens était « un parcours peut améliorer un type d'arbre de compétences d'une sphère à la fois ». Pas de double combat, pas de double artisanat, pas de double exploration, pas de double monstre, pas de double combattant. Si toutes les sphères suivent les mêmes règles, le message est bien plus clair et facile à comprendre.

Skills 2

Par exemple, choisir le combattant comme parcours principal pour la classe signifie que le parcours secondaire ne peut contenir que le mage ou le loup solitaire. (En gros, choisir deux des trois types.)

Une autre manière de regarder le changement est que chaque sphère contient trois types d'arbres de compétences. Les joueurs non VIP peuvent améliorer une branche de chacun de ces types à la fois (par ex. artisanat, monstre et combattant). Les joueurs VIP peuvent améliorer deux de ces types à la fois (par ex. combat et exploration, sylvain et humain, ou mage et loup solitaire).

Skills 3

Nous en avons également profité pour éliminer les arbres de compétences Apprentissage de la classe et Apprentissage de la race et avons approfondi la répartition de leurs statistiques dans leurs arbres de sphère respectifs. Cela a éliminé les problèmes liés au doublement causés par le statut VIP.

UTILISATION DES POINTS DE COMPÉTENCE
Nous avons également pris le temps de rendre l'utilisation des points de compétence plus rapide et plus gratifiante. L'ancienne méthode était assez poussive et prenait un temps fou si vous aviez plusieurs jours en banque.

Skills 4

INFOBULLES
Les infobulles ont également été simplifiées. Chacune renferme toutes les informations nécessaires sur ce nœud de compétence, y compris le nombre de points actuellement en votre possession, le nombre maximum de points, la description de la compétence et le détail des points de compétence actuellement disponibles.

Skills 5

EN BREF
Les points clés de cette mise à jour sont la sélection et l'utilisation rationalisées des améliorations, des règles plus unifiées et une légère optimisation de l'interface utilisateur. Le nouveau système de compétences est plus facile à utiliser, plus rapide et plus satisfaisant.

J'espère que cela vous éclaire sur les changements récents que nous avons apportés au système de compétences. Nous effectuerons d'autres mises à jour à l'avenir, à mesure que nous recueillerons vos commentaires et vos suggestions sur les points à améliorer. Vous verrez ce nouveau système de compétences avec la mise à jour 5.6.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires et questions sur le forum.

À bientôt dans le jeu !

Thomas Blair
Directeur de la conception, ArtCraft Entertainment

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