POST-IMPLÉMENTATION DES RACES ET DES CLASSES !

POST-IMPLÉMENTATION DES RACES ET DES CLASSES !

mercredi, septembre 13, 2017

Salut à tous, ici Thomas "Blixtev" Blair !

Aujourd'hui, je vais faire le point sur ce que nous avons appelé "la division des races et des classes" pour la prochaine version 5.3. Je pense vraiment que les mises à jour post-implémentation ont tendance à être beaucoup plus passionnantes que l'annonce d'un nouveau système, car elles mettent en lumière ce qui est terminé et jouable plutôt que "ce que nous voulons faire et obtenir". Si vous nous suivez depuis un moment, vous savez maintenant que les choses ont tendance à changer un peu pendant la phase d'implémentation, parfois même considérablement ! C'est l'occasion idéale pour discuter de choses que vous allez pouvoir avoir en main le plus tôt possible.

C'EST PARTI !
Comme vous le savez, à l'origine de Crowfall, le concept de race et de classe était fusionné en une seule entité, que nous avions appelée "Archétype". Par exemple, si vous vouliez être chevalier, vous deviez obligatoirement incarner un Humain. Si vous vouliez incarner un légionnaire, vous deviez choisir un Centaure... et vice versa.

Chaque archétype était conçu autour d'un aspect du combat tel que le "Tank" (personnage capable d'infliger et de subir de lourds dommages), et possédait un ensemble de pouvoirs basés sur ce rôle présumé. Chaque pouvoir possédait une animation très personnalisée et un ensemble d'effets associés au pouvoir. Ce qu'il est important de retenir à propos de ce procédé, c'est que les animations et les effets spéciaux étaient verrouillés à ce modèle de personnage particulier (et à son aspect) et qu'ils ne pouvaient être utilisés sur aucun autre avatar ou autre "type de personnage" sans une quantité incroyable de travail. Un travail que nous n'aurions jamais pu nous permettre.

L'équipe a réalisé 9 de ces archétypes personnalisés en un an et demi, avant que Todd ne remette vraiment en question ce processus et souligne l'impossibilité de transférer les animations et les effets entre les personnages. (En toute franchise, il a probablement posé cette question au moins une fois par semaine au cours de cette année et demi, et la réponse a toujours été "quand nous aurons plus de temps et d'argent". Un jour, il a répondu : "De combien parlons-nous exactement ?").

Et c'est à ce moment-là que ça a commencé. Après beaucoup d'estimations et de nombreuses réunions inter-services, il a été décidé de remplacer les archétypes par les constituants des MMO apparus à l'époque d'Everquest et de Shadowbane : une liste de races, dans laquelle les joueurs pourront choisir et un ensemble de classes disponibles pour chaque race.

Crowfall GuinKnight Watermarked-1024x646

OÙ EN SOMMES-NOUS ?
Cette modification devait être effectuée maintenant, avant le lancement, car il s'agit d'un système fondamental. Si le lancement avait lieu sans changement, nous serions condamnés à conserver définitivement les archétypes. Maintenant que nous avons levé cette hypothèse, nous pouvons commencer avec une liste initiale de combinaisons de races et classes et ajouter d'autres options au fil du temps*.

Notre liste initiale a été établie en fonction d'un certain nombre de facteurs. Elle tient compte du coût de développement de la combinaison, de l'équilibre des races pour chaque classe et des classes pour chaque race, et bien entendu de l'intérêt de chacune des combinaisons. Nous avons réalisé un tableau avec toutes les combinaisons possibles de races et de classes et nous avons tracé une ligne qui indiquait : "Voilà les combinaisons que nous voulons avoir au lancement".

Puisque chacune de ces combinaisons nécessite un travail "sur mesure", elles ne seront pas toutes mises en ligne lorsque le système sera prêt avec la version 5.3). Alors, quelles sont celles qui seront lancées en premier ?

Excellente question ! Cela dépendra de notre progression !

Voici une version mise à jour du tableau qui montre la progression dans notre cycle de développement.

RaceClassChart DoneList-1024x617

Les cellules grises (sans icône) représentent les combinaisons que nous n'avons pas prévues pour le lancement (mais qui pourront être disponibles plus tard).

Les cellules noires représentent les combinaisons disponibles dans le jeu et qui pourront être utilisées !

Les cellules blanches sont des combinaisons que nous avons l'intention de rendre disponibles pour le lancement, mais pour lesquelles le travail n'est pas encore terminé. Pour la plupart d'entre elles, le retard est lié à la conception artistique du personnage ; nous n'avons pas encore réalisé le corps de base pour le Haut-Elfe ni pour le Golem, donc nous ne pouvons pas encore transférer les pouvoirs (puisqu'il n'y a rien pour effectuer le transfert !).

Les cases découpées en diagonale sont achevées pour un sexe, mais pas pour les deux sexes. La partie inférieure signifie que la partie masculine est terminée et la partie supérieure signifie que seule la partie féminine est achevée (pour le moment).

Les trous seront comblés lors des prochaines mises à jour et au fur et à mesure que les classes manquantes deviendront jouables.

OPTIONS AU FIL DU TEMPS

J'ai signalé ci-dessus (avec un petit symbole *) que nous avons l'intention d'ajouter plus de combinaisons au fil du temps. En fait, nous avons déjà commencé !

En regardant le tableau ci-dessus, vous remarquerez peut-être que nous avons ajouté une nouvelle combinaison : le prêtre elken. Cette combinaison n'était pas initialement mise en évidence sur la grille de lancement (ce qui, réflexion faite, devait être un oubli parce que c'est vraiment un concept intéressant) et, au cours de la conception des animations de l'Elken, nous avons constaté que l'effort à consentir était suffisamment faible pour justifier de le concevoir plus tôt que prévu.

Eh oui ! Votre assassin peut désormais prendre un marteau et le balancer comme Mjöllnir pour écraser ses ennemis et les disperser.

ElkenCleric Watermarked-1024x646

(Et en prime, il peut même lancer son marteau plus loin que les autres prêtres, grâce à l'augmentation de la distance de tir qui fait partie des bonus de pouvoir de sa discipline de race !).

BIEN PLUS QUE DES ANIMATIONS
Si les animations et les effets spéciaux représentaient l'essentiel du travail, la programmation et la conception n'étaient pas en reste non plus. À de multiples endroits, le code et les actions reposaient sur le concept d'archétype ; la race et la classe n'étaient pas des éléments séparés. Et un grand nombre de nos bases de données de conception étaient remplies de données liées à l'archétype... et pas seulement pour les archétypes connus, mais aussi pour les futurs que nous avions l'intention de concevoir. Tout cela a dû être modifié pour être adapté au passage aux races et aux classes.

Pour être plus précis, voici un échantillon de ce que nous avons dû revoir :

  • Les attaques non armées (qui étaient basées sur l'archétype) devaient être adaptées pour correspondre à la race.
  • Les pouvoirs d'esquive devaient être adaptés pour correspondre à la race.
  • Les vitesses de déplacement devaient être basées sur la race.
  • Les disciplines de race devaient être conçues, créées et accordées au joueur en fonction du choix de la race au moment de la création du personnage...
  • ce qui impliquait que la création de personnage devait vous permettre de choisir une race.
  • Les arbres de compétences des archétypes ont été supprimés et remplacés par des arbres liés aux races et aux classes.
  • Les armes doubles devaient être divisées en armes individuelles et...
  • ... le concept du bras armé et du bras non armé serait désormais nécessaire.
  • La page du personnage et l'interface des pierres runiques ont dû être mises à jour pour afficher la race et la classe de manière séparée...

... ainsi qu'une multitude d'autres choses. C'était un changement profond et exigeant beaucoup de travail, mais au final, le jeu y gagne !

EN RÉSUMÉ
Maintenant que nous avons opéré la division de nos archétypes en races et en classes, nous nous préparons à la tester en interne, avant de vous la proposer sur l'environnement TEST ! La majorité des combinaisons de races et de classes que nous voulons lancer seront disponibles dans la version 5.3, et chaque mise à jour qui interviendra entre maintenant et la sortie du jeu devrait "combler les lacunes" des combinaisons (et des sexes) que nous n'avons pas encore pu achever.

Oh, et nous avons aussi ajouté un prêtre elken, parce que... pourquoi pas ?

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! J'espère que vous êtes tous prêts à accueillir ces possibilités de personnalisation dans Crowfall !

À bientôt !

Thomas "Blixtev" Blair
Concepteur en chef
ArtCraft Entertainment

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