COUP DE PROJECTEUR SUR LA RÉCOLTE PAR ACTION

COUP DE PROJECTEUR SUR LA RÉCOLTE PAR ACTION

mercredi, septembre 20, 2017

Salut tout le monde,

Ici Thomas "Blixtev" Blair, et je vais vous parler d'une importante mise à jour (attendue avec la version 5.3) qui concerne un point clé du système de jeu, la collecte des ressources.

La dernière fois que nous avons mis à jour ce système, nous nous sommes concentrés principalement sur les produits de la collecte (ce qui est récupéré des sources), ainsi que sur la révision de l'approche par étapes que nous avions initialement adoptée avec les ressources. Cette fois-ci, nous avons examiné la façon dont les ressources de récolte sont exploitées, à un moment ou un autre.

L'un des avantages du développement très ouvert de Crowfall® est que nous sommes en mesure d'observer l'utilisation du système par beaucoup plus de gens que ce que nous pourrions rassembler en interne, et nous sommes ainsi capables d'observer le fonctionnement dans un environnement réel.

Ceci dit, il est toujours délicat de trouver du temps disponible dans notre calendrier de développement pour réaliser des améliorations de grande ampleur. Cependant, il arrive parfois que le fait de travailler sur un système différent et dissocié offre des occasions de réexaminer les choses. C'est ici le cas. Lorsque nous avons apporté des modifications aux systèmes de gammes de pouvoirs et de postures dans le cadre de la version 5.3, nous avons eu l'occasion de tester d'autres mécanismes de collecte basés sur les actions.

Cette situation se produit généralement à l'inverse : on a plutôt tendance à créer des bugs dans les systèmes dissociés quand on modifie quelque chose. Je suppose donc qu'il est intéressant de voir que nous pouvons aussi en tirer profit.

C'est parti !

SYSTÈME ACTUEL

Nous étions partis avec un modèle standard de type "appuyez sur une touche pour interagir", comme on le voit dans de nombreux jeux.

Dans ce cas précis, le joueur dirigerait son réticule sur une source spécifique, puis appuierait sur la touche "F" pour interagir. L'outil approprié serait sélectionné à partir de l'inventaire, et un temps de destruction de 15 à 17 secondes de la source démarrerait, pendant lequel une animation en boucle serait jouée, puis un montant variable de ressources jaillirait de la source.

f-to-interact node

MODÈLE "F POUR INTERAGIR"

Ça a fonctionné, mais ce n'était pas terriblement excitant. Les récompenses étaient correctes, mais le mécanisme d'obtention méritait d'être revu. C'était trop long et il y avait très peu d'interaction. Cela nous laissait aussi très peu de possibilités pour améliorer l'activité avec le système des pouvoirs.

SYSTÈME MIS À JOUR

D'un point de vue général, le nouveau système de collecte est beaucoup plus pragmatique et s'intègre très bien dans notre action de combat. Il est fabuleux de constater à quel point collecter les ressources est désormais bien plus agréable.

Avec ce nouveau système, le joueur s'équipe de l'outil nécessaire à la récolte de la ressource qu'il désire. Ces outils se comporteront comme des équipements consommables, à la manière typique des jeux de survie. Le joueur visera avec son réticule une source de ressource spécifique qui sera mise en surbrillance. Le joueur pourra ensuite effectuer plusieurs clics "gauche" ou maintenir appuyé le bouton gauche de la souris. Il y aura un délai de huit à neuf secondes de destruction de la source, si l'outil est approprié. Un texte "flottant" indiquera le montant des dégâts infligés à la source à chaque clic, pendant que des animations spécifiques seront affichées. Les ressources s'amasseront autour de la source et les joueurs pourront les collecter.

Bien que cela puisse ne pas sembler si différent, ce système est beaucoup plus efficace et interactif en termes de ressenti.

Mais comment en est-on arrivés là ?

AMÉLIORATION DES GAMMES DE POUVOIRS

Comme je l'ai mentionné plus tôt, les mises à jour des gammes de pouvoirs ont déclenché une partie de l'expérimentation. Nous avons dû mettre à jour le système des gammes de pouvoirs car certains personnages peuvent désormais posséder trois ou quatre gammes, et la gestion de celles-ci devenait problématique. (Sans même parler du fait d'appuyer sur la touche "T" pour les faire défiler, qui n'était pas forcément amusant.)

Chaque joueur commencera avec la nouvelle gamme de survie. (Dans les premières ébauches, nous l'avons appelée la "barre des consommables" parce que c'est en grande partie ce qu'elle contient.) La gamme de survie devient la gamme par défaut. Elle était initialement active pour chaque joueur jusqu'à l'appui sur "Z" qui permettait le transfert en gamme de corps à corps et le passage en mode combat. C'était intéressant car cela permettait aussi de savoir de manière évidente si le mode combat était activé ou non.

De plus, l'un des aspects les plus intéressants de la nouvelle gamme de pouvoirs est qu'il est maintenant possible de faire glisser des éléments de l'inventaire vers la gamme de pouvoirs, ce qui revient à créer un raccourci vers cet élément. Une fois que nous avions obtenu cette fonctionnalité, nous avons commencé à expérimenter les types d'éléments que nous pouvions faire glisser sur la gamme des pouvoirs et ce qui se passait alors. (Beaucoup de choses ont été remises en question pendant cette phase, comme vous pouvez l'imaginer, parce que c'est un changement fondamental dans la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les objets.) C'est à ce moment que nous avons essayé de faire glisser les outils de collecte, et que nous nous sommes dit : "C'est plutôt sympa ! ... Et si on allait plus loin ?"

Cette expérience a entraîné d'autres changements. À un certain moment, les accumulations de changements perdaient tout leur sens, alors nous avons pris un peu de recul pour examiner le système dans son ensemble : la barre des consommables, les postures, le passage d'une barre à l'autre, ainsi que le chargement des pouvoirs.

Pour simplifier tout cela, nous avons créé le concept d'un "outil sélectionné". D'autres décisions ont découlé de ce concept. Par exemple, nous avons décidé de raccourcir l'action "invoquer un outil" et de simplement laisser cet outil entre les mains du joueur pour accélérer le processus de récolte. Et comme la barre des consommables propose plusieurs emplacements, vous pouvez y charger plusieurs fois le même outil (et ainsi éviter d'avoir à ouvrir à nouveau votre inventaire pour vous ré-équiper d'une pioche lorsqu'elle se désintègre). Nous avons choisi de ne pas autoriser les consommables dans les autres barres afin de ne pas mélanger les genres (et de conserver clair le statut du joueur : un seul outil ou arme peut être actif à un moment donné).

Comme je l'ai dit, ce modèle devrait être extrêmement familier à la plupart des joueurs. Vous décidez désormais de votre outil actuel, et vous choisissez l'outil approprié en fonction du type de collecte que vous voulez réaliser.

Crowfall Harvesting NoTool Watermarked-1024x670

LE CLIC GAUCHE COMME MODÈLE DE BASE

Dans le passé, j'avais fait des essais de collecte de pouvoirs à l'aide du clic gauche, et ce prototype m'avait littéralement explosé au visage à plusieurs reprises. (Eh oui, ça fait partie du développement du jeu !)

D'abord, j'ai essayé de créer des pouvoirs de collecte en tant que combos de clic gauche, mais malheureusement, les pouvoirs combos n'ont jamais semblé vouloir progresser correctement et se sont comportés étrangement. Même si la méthode des combos fonctionnait, elle imposait quatre pouvoirs de clic gauche distincts (un pour chaque type de collecte) qui exigeraient du joueur de charger avec soin le pouvoir spécifique du clic gauche à la place d'un pouvoir d'attaque de clic gauche. Vous pouvez facilement imaginer que ce serait une horreur de jouer en étant obligé de constamment échanger les attaques de clic gauche. Alors j'ai tout laissé de côté.

Une fois les outils implémentés dans la gamme de survie, j'ai repensé à cet ancien prototype et je me suis demandé si les changements technologiques avaient modifié mes hypothèses de base. Ce n'était pas exactement le cas, mais nous étions beaucoup plus proches d'un modèle de consommables, puisque le joueur pouvait choisir son outil actif actuel. Tout ce dont nous avions besoin alors, c'était d'un moyen de changer le pouvoir actif du joueur en fonction de l'outil ou de l'arme qu'il possédait déjà, et peut-être d'utiliser un pouvoir répétitif au lieu d'un combo de pouvoir.

Non seulement cette version a fonctionné, mais c'était aussi plus amusant de courir autour de la source et de récolter. L'équipe d'animation a enrichi davantage la fonction avec quelques effets améliorant le rythme visuel. L'activation du texte flottant, désactivé par défaut, l'a rendu encore plus agréable, car le texte flottant ne fait pas que donner une information précieuse au joueur sur les dégâts infligés à la source de ressources, il crée aussi un sentiment de progression au fur et à mesure que vous vous améliorez en collecte (et il crée aussi un bel effet visuel !).

Crowfall Harvesting SummonTool Watermarked-612x1024

ET CE N'EST PAS TOUT !

Il est vrai qu'il y a encore des choses que nous pouvons faire et que nous ferons pour rendre la collecte encore plus agréable. Nous disposons d'autres possibilités en phase de test initial qui pourraient ou non survivre au processus d’essai. Une fois que les gammes seront en ligne, nous devrons également revenir en arrière et tester un tas de nos hypothèses précédentes relatives à la façon dont les joueurs se comportent dans ou hors des différentes postures (telles que les vitesses de course, le sprint, le renversement, etc.). Ce nouveau système offre une base de travail beaucoup plus solide et nous verrons bien où cela nous mène !

EN BREF

Les mises à jour apportées au système de gamme de pouvoirs permettent à tous les joueurs d'avoir une gamme de survie, et cela crée quelques opportunités de test pour les responsables de la collecte. Le prototypage s'est avéré payant, et nous disposons désormais d'un système de collecte davantage axé sur l'action, un système qui permet d'intégrer les articles consommables (et leur utilisation dans la gamme de pouvoirs) et qui fournit une meilleure base pour les changements futurs.

Nous avons passé de très bons moments à développer ce système, et nous attendons avec impatience de pouvoir le mettre à disposition dans le cadre de la version 5.3 !

Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur les forums. À bientôt dans le jeu !

Thomas "Blixtev" Blair
Responsable de la conception chez ArtCraft Entertainment

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