À LA RENCONTRE DES HUMAINS ET DES ELFES !

À LA RENCONTRE DES HUMAINS ET DES ELFES !

mardi, octobre 3, 2017

Salut tout le monde,

Ici Thomas "Blixtev" Blair, prêt à vous dévoiler aujourd'hui les caractéristiques de plusieurs races dans Crowfall. Eh oui, vous avez bien lu : plusieurs races dans une seule et même mise à jour ! Si j'avais pour habitude de ne vous dévoiler qu'une seule race à la fois, la sortie de la version 5.3 du jeu sur notre environnement TEST m'oblige à accélérer un peu le rythme. Par conséquent, j'ai décidé de rassembler plusieurs races pour cette fois-ci.

Vous les reconnaîtrez peut-être si vous avez suivi nos épisodes de Crowfall Live! sur Twitch, bien que cet article devrait vous apporter de nouvelles informations à leur sujet.

Aujourd'hui, nous parlerons donc des Humains, des Netharis, des Hauts-Elfes et des Elfes des bois.

Pour commencer, voici un petit rappel de leur histoire.

LES HUMAINS
Race particulièrement prolifique, les Humains existent dans tous les mondes connus, au sein de cultures allant de tribus nomades à des sociétés hautement civilisées dirigées par des philosophes. Leur vie est courte, mais ils se multiplient vite. Et la race des hommes n'aspire à rien de moins que la grandeur. La nature de l'humanité est de découvrir ce qui est caché, de bâtir ce qui n'a encore jamais existé, et de conquérir ce qui a toujours résisté.

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LES NETHARIS
Pour un œil non exercé, les Netharis ne semblent pas différents des autres Humains. La couleur de leur peau, de leurs yeux ou de leurs cheveux n'est pas révélatrice, présentant les mêmes variations que chez les Humains normaux. Les seuls éléments qui marquent un individu comme membre des Netharis (cheveux courts et tatouages rougeoyants sur les épaules, les bras et le visage) ont une fonction esthétique, et ne sont pas présents à la naissance.

Et pourtant, les Netharis affirment être une race à part entière. Il est dit dans les écrits qu'Arkon, Seigneur du Soleil, désigna une tribu d'Humains pour régner sur toutes les autres. Pour sceller son choix, Arkon instilla dans le sang de ce peuple un souffle ardent qu'il avait dérobé à Lyessa, la Mère des Dragons. Ce sang est passé de génération en génération, et expliquerait pourquoi les tatouages des Netharis brillent avec cet éclat surnaturel.

Les savants d'autres races contredisent cette interprétation et prétendent que l'effet provient, non du sang, mais de l'encre utilisée pour créer ces marques rituelles. Bien sûr, les Netharis sont profondément offensés par cette position, et n'hésitent pas à partir en guerre à la moindre insinuation que leur sang n'est pas si dissemblable de celui des hommes "communs".

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LES HAUTS-ELFES
Malgré sa chute il y a des millénaires, Aelfmuire demeure pour les historiens le pinacle de la connaissance, de l'art, de la magie et de la majesté. Mais, à l'image de ses habitants, ce royaume était aussi éblouissant que cruel. Deux Elfes y régnaient : un prince et une princesse, frère et sœur. On raconte qu'ils parvinrent à convaincre Malekai de leur apprendre la langue des dieux, les Chants de la Création et les Paroles du Pouvoir. Ils obtinrent ainsi la maîtrise du feu et de la glace. Mais le pouvoir crée la soif de pouvoir, et ce savoir interdit, qui jamais ne devait être révélé aux mortels, les déchira. Le royaume fut brisé, et Aelfmuire tomba.

Les Elfes du soleil, descendants du Prince Talem, vénèrent le feu. Ils se sont installés dans les mondes désertiques, au plus proche du soleil, où ils ont bâti des cités de pierre, de sable et d'os. Ils prétendaient que l'Église du Feu leur avait volé les Chants de la Création, et qu'elle aurait dénaturé ces rituels anciens pour en faire des simulacres de prières destinées à Arkon, le Prince de la Lumière. À cause de cet affront, ils vouent une haine farouche à l'encontre des Humains, qu'ils ont juré d'exterminer. C'est une haine aveugle et implacable contre les hommes, sans distinction d'origine ou de religion.

Les Elfes de la lune, descendants de la princesse Aleshi, vénèrent le froid. Ils ont abandonné les ruines d'Aelfmuire pour s'installer dans les mondes boisés, proches de la lune. Ils ont renoncé à leurs dieux et aspirent à une solitude tranquille, loin des conquêtes des hommes et des machinations perverses de leurs lointains cousins.

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LES ELFES DES BOIS
On dit qu'autrefois les Elfes formaient une seule et unique race, bien avant que la Guerre Céleste oppose frère et sœur, famille contre famille. En ce temps-là, Cybèle, la Déesse Vierge, allait parfois à la rencontre de certains enfants Elfes. Elle les invitait à pénétrer au cœur de la forêt pour y danser et festoyer au clair de lune en compagnie de leurs cousins, les Elkens et les Fées. Dans ces bois, il est facile de perdre toute notion du temps, de jouer, de danser et de chanter nuit après nuit. Certains de ces enfants ne retournèrent jamais auprès de leur famille, inconscients du passage des siècles et de la chute de leur royaume d'origine.

Les Elfes des bois seraient, si l'on en croit la légende, les descendants de ces enfants disparus. Mystérieux et sauvages, ils sont très différents de leurs cousins plus civilisés, et préfèrent la solitude de la nature à l'élégance guindée des sociétés elfiques.

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APERÇU DE LA RACE
Comme pour les races déjà dévoilées, je vais vous présenter les objectifs des différents aspects de cette race. Pour rappel, cela signifie que certaines informations sont reprises de mises à jour précédentes. (Pour ceux qui n'ont peut-être pas lu la mise à jour précédente de "À la rencontre des races" !).

PIERRES RUNIQUES DE RACE : PIQÛRE DE RAPPEL
Tout d'abord, comment fonctionnent les races ? Techniquement, chaque race est représentée par sa propre pierre runique, qui est en fait une collection de pouvoirs et de pouvoirs passifs relatifs à cette race. On utilise alors la même technologie que pour nos pierres runiques de discipline (sous-classe), qui peuvent être associées à un personnage afin d'en modifier considérablement les attributs, les pouvoirs, les limites de compétences et les pouvoirs passifs. Les pierres runiques de race affectent également le personnage, mais à un niveau plus fondamental, puisqu'elles déterminent les éléments artistiques et les animations qui seront utilisés pour ce personnage. De ce fait, elles sont automatiquement intégrées au personnage au moment de sa création et ne peuvent plus être modifiées par la suite.

Ces pierres runiques définissent le style de jeu propre au personnage : des emplacements d'équipement peuvent être retirés ou ajoutés, activant parfois de nouveaux "modes" comme le mode Discrétion ou le combat à distance, qui débloqueront une nouvelle gamme de pouvoirs.

Notre objectif est que chaque race offre des éléments de gameplay très différents et très importants. Ces dernières années, les MMO ont tendance à proposer des versions extrêmement modérées des pouvoirs liés aux races ou, pire encore, à les occulter complètement. Par conséquent, la sélection de la race ressemble davantage à un choix esthétique dans de nombreux jeux sur le marché.

C'est un concept qui ne nous plaît pas, c'est pourquoi nous avons choisi de partir dans la direction opposée. Puisque chaque race est liée à une discipline en particulier (qui peut être vue comme une sous-classe), nous avons quasiment carte blanche ! Par conséquent, pourquoi ne pas rendre chaque race totalement unique ?
Voilà notre souhait.

LA PIERRE RUNIQUE DES HUMAINS, DES NETHARIS, DES HAUTS-ELFES ET DES ELFES DES BOIS

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Cette fenêtre vous rappelle quelque chose ? Lorsque vous passez votre souris, une infobulle apparaît, comme pour les pierres runiques de discipline... parce qu'en réalité, c'est exactement ce dont il s'agit.

Toutes les races bénéficient également d'un pouvoir de lignée (bonus et passif)...

Mais qu'est-ce qu'un pouvoir de lignée ? Excellente question !

LES POUVOIRS PASSIFS DE LIGNÉE
Dans l'article À la rencontre des Elkens, nous vous avions présenté le concept de pouvoir passif de lignée. Pour ceux qui l'auraient manqué : il s'agit en réalité d'un avantage magique latent transmis de génération en génération, comme un héritage, et que chaque race possèdera.

(Pour rappel, les pouvoirs passifs appliquent un bonus ou un effet permanent à votre personnage. Un certain nombre d'éléments peuvent vous accorder un pouvoir passif potentiel, comme votre classe, vos disciplines ou même un objet, mais vous ne disposez généralement que de trois pouvoirs passifs activés en même temps.)

Le pouvoir passif de lignée ne répond pas à cette restriction, car il s'agit d'un pouvoir passif "bonus" (comprenez par là qu'il n'occupera pas l'un de vos 3 emplacements de pouvoirs passifs). Vous bénéficiez de ce pouvoir passif automatiquement (et de façon permanente).

Le pouvoir passif de lignée est différent pour chaque race et automatiquement équipé. Vous n'aurez pas à le charger dans votre gamme de pouvoirs, puisqu'il sera toujours actif lorsque vous incarnerez un personnage de cette race.

Bien, passons maintenant aux différentes pierres runiques !

LES HUMAINS
La pierre runique des Humains leur accorde :

    • Un bonus d'attribut améliorant leur force,
    • Un emplacement supplémentaire dans leur gamme de pouvoirs pour charger un autre pouvoir,
    • Un emplacement de pouvoir passif supplémentaire pour charger un autre pouvoir passif.

Le pouvoir passif de lignée des Humains leur accorde :

    • Une diminution de 5 % de tous les dégâts, quelle que soit leur source.

De plus, cette race présente 2 pouvoirs actifs, que vous pourrez choisir d'ajouter (ou non) à votre gamme de pouvoirs.

Le premier pouvoir d'esquive spécifique à cette race est Pas de côté, que vous pouvez activer à l'aide d'un clic droit.

Le second pouvoir est Bougie incandescente, qui active un bonus de 12 secondes augmentant tous les dégâts de 25 %. L'inconvénient pour les Humains est que le coût en ressources de tous les pouvoirs est augmenté de 25 % lorsque ce bonus est actif.

LES NETHARIS
La pierre runique des Netharis leur accorde :

    • Un bonus d'attribut améliorant leur intelligence.

Le pouvoir passif de lignée des Netharis leur accorde :

    • Une augmentation de 25 % de régénération de vie en dehors des combats,
    • Une diminution de 5 % des chances de subir un coup critique.

De plus, cette race présente 2 pouvoirs actifs, que vous pourrez choisir d'ajouter (ou non) à votre gamme de pouvoirs.

Le premier pouvoir d'esquive spécifique à cette race est Ruée du fanatique, que vous pouvez activer à l'aide d'un clic droit.

Le second pouvoir est Appel des flammes, qui applique des dégâts de feu sur la durée, et qui accorde un bonus de dégâts de feu de 10 % au lanceur pendant 15 secondes.

LES HAUTS-ELFES
La pierre runique des Hauts-Elfes leur accorde :

    • Un bonus d'attribut améliorant leur intelligence,
    • Un bonus de 5 % de toutes les résistances élémentaires (feu / glace / électricité),
  • Un emplacement bonus pour amulette (oui, ils peuvent en porter 2 !)

Le pouvoir passif de lignée des Hauts-Elfes leur accorde :

    • 25 % de chances de récupérer le coût d'un pouvoir d'esquive lorsqu'ils en utilisent un.

De plus, cette race présente 2 pouvoirs actifs, que vous pourrez choisir d'ajouter (ou non) à votre gamme de pouvoirs.

Le premier pouvoir spécifique à cette race est Esquive, que vous pouvez activer à l'aide d'un clic droit (puisque cette race n'est pas encore terminée, nous lui attribuerons temporairement l'ancien pouvoir d'esquive du ranger).

Le second pouvoir est Humiliation, qui applique un malus à la cible afin d'augmenter de 15 % le coût en ressources de tous les pouvoirs pendant 30 secondes. À éviter à tout prix pendant un combat !

LES ELFES DES BOIS
La pierre runique des Elfes des bois leur accorde :

    • Un bonus d'attribut améliorant leur esprit.

Le pouvoir passif de lignée des Elfes des bois est le suivant :

  • Maître des chemins, qui augmente de 25 % leur vitesse de déplacement en dehors des combats.

De plus, cette race présente 2 pouvoirs actifs, que vous pourrez choisir d'ajouter (ou non) à votre gamme de pouvoirs.

Le premier pouvoir d'esquive spécifique à cette race est Dissipation, qui permet aux Elfes des bois de se téléporter (leur mouvement sera interrompu s'ils se heurtent à un obstacle, comme un mur).

Le second pouvoir est Camouflage, qui est un bonus à activer. Lorsque celui-ci est activé, les Elfes des bois resteront dans la gamme de survie. Si le lanceur est immobile, alors il sera considéré comme étant en mode Discrétion. Le camouflage ne lui donne pas de gamme de pouvoirs supplémentaire, et consommera lentement son endurance. Si l'Elfe des bois bouge ou s'il est à court d'endurance, l'effet du mode Discrétion sera interrompu. Cependant, s'il reste immobile, il ne sera pas repéré.

CLASSES ET SEXES DISPONIBLES
Comme toujours, il n'existe pas de différence dans le jeu pour les races disponibles dans les deux sexes (il s'agit d'une différence purement esthétique). Ces 4 races sont disponibles en version masculine et féminine.

Pour le moment, chaque race pourra choisir les classes suivantes :

Humains : chevalier, templier, ranger et prêtre.
Netharis : confesseur, templier et assassin.
Hauts-Elfes : chevalier, confesseur, assassin et tisseglace.
Elfes des bois : ranger, druide et tisseglace.

Là encore, il s'agit des classes disponibles au lancement du jeu. Grâce à la séparation en races et en classes, les concepteurs du jeu ont maintenant tout le loisir d'ajouter de nouvelles combinaisons au fil du temps. Ainsi, si une combinaison race/classe en particulier n'est pas encore prévue et vous intéresse, n'hésitez pas à nous en faire part sur le forum !

Les pouvoirs présentés ci-dessus (actifs et passifs) seront disponibles pour TOUTES les classes disponibles de la race.

EN RÉSUMÉ
Maintenant que nous avons divisé nos archétypes en races et en classes, nous en profitons pour rendre les races encore plus intéressantes. Celles-ci seront uniques en termes d'attributs, d'emplacements d'équipement, de pouvoirs et de pouvoirs passifs de lignée (qui seront toujours activés et n'occuperont pas l'un de vos 3 emplacements de pouvoirs passifs).

Ces quatre races (Humains, Netharis, Hauts-Elfes et Elfes des bois) apporteront leur lot de nouveaux éléments à l'univers de Crowfall. Vous pouvez d'ores et déjà vous attendre à les retrouver en nombre sur le champ de bataille, grâce à leur large gamme de pouvoirs passifs de lignée et autres pouvoirs de race.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Comme toujours, nous avons hâte de connaître votre avis sur le forum. À bientôt dans le jeu !

Thomas "Blixtev" Blair
Responsable de la conception chez ArtCraft Entertainment

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