ARTICLE D'INVITÉ : LE CHAMP DE CONFIANCE

ARTICLE D'INVITÉ : LE CHAMP DE CONFIANCE

jeudi, mars 22, 2018

Raph Koster collabore pour Crowfall® depuis le début. Il a joué un rôle important en tant que consultant en design en donnant vie au monde et contribue toujours avec des idées de design et leur implémentation. Il possède une longue et solide expérience dans l'industrie du jeu vidéo, ayant travaillé au sein d'équipes de design pour des jeux tels que Ultima Online et Star Wars Galaxies. Il écrit et participe régulièrement à des conférences sur le design interactif. Aujourd'hui, nous sommes fiers de vous présenter un des ces articles : The Trust Spectrum (le champ de confiance). Si la psychologie et la sociologie qui se trouvent derrière les jeux vidéo et les systèmes de jeu vous intéressent, vous devriez alors y jeter un œil ! Cet article traite de la confiance entre les joueurs et analyse comment construire et concevoir des systèmes qui encouragent cette confiance. C'est cadeau !

"Concevoir des jeux qui incitent les gens entrer dans le champ de confiance. C'est un sujet difficile à aborder : nous avons tout d'abord pensé que les gens pouvaient se faire des amis avec l'aide du game design, mais à cause de la nature de la confiance liée au domaine, nous avons compris qu'il nous fallait construire cette confiance dans le domaine du jeu et de là, travailler vers l'extérieur — ce qui est faisable, bien que ce soit un processus bien plus indirect. Énoncé clairement : même si nous sommes une très bonne équipe de MOBA, je ne te donnerai pas mon numéro de carte de crédit. La plupart des jeux ne possède pas de domaine assez large pour que des personnes se lient d'amitié, et les jeux qui le font sont ceux qui demandent un haut niveau d'engagement : campagnes de jeu de rôle sur table, MMO et équipes de sport. Et par-dessus tout, forcer une relation pour la faire entrer dans le domaine de confiance n'a pas de sens ; il est très probable que le jeu n'ait pas assez d'ampleur pour cela, et, si celui-ci est assez étendu, la relation entre les joueurs est déjà probablement très forte. Vous ne pouvez pas leur demander de laisser tomber un ami pour faire de la place ! Dans de nombreux cas, il est plus cohérent de concevoir un jeu qui fonctionne avec le niveau de confiance existant. Ou travailler pour le maintenir. Tout au plus, le jeu devrait nous inviter à l'intimité plutôt que la forcer."

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