FOUNDERS' UPDATE: INTERACTABLES CHANGES

FOUNDERS' UPDATE: INTERACTABLES CHANGES

lundi, juillet 31, 2017

Salut à tous,

Je voulais vous faire part d'un changement notable de l'interface utilisateur qui aura lieu cette semaine. De cette manière, vous ne serez pas surpris et, espérons-le, vous pourrez nous aider à l'essayer lors des prochains tests (les notes de mise à jour ne répondent pas à cet objectif !).

INTERACTABLES

Il s'agit d'un néologisme (comme vous vous en doutez !) pour tous les objets avec lesquels vous pouvez interagir dans le jeu : coffres, cadavres, ressources, statues, banques, etc. Maintenant que tous les murs et les tours du jeu doivent être construits à partir de ressources récoltées ou collectées, le nombre de ces interactibles a grimpé en flèche, à tel point que le jeu en est devenu malade ! Par conséquent, l'interface avait besoin d'une petite modification.

PREVIOUS MECHANICS

Until now, we used an interaction-radius to trigger the F (or G) to Interact prompt. Cependant, ce système était un peu bancal, surtout quand différents éléments de l'environnement présentaient des sphères d'influence superposées (comme les blocs de roche et une concentration d'arbres rapprochés). Vous pouviez accidentellement collecter une mauvaise ressource, ou encore activer une porte de téléportation alors que vous vouliez simplement améliorer un mur.

NEW TARGET MECHANICS

Afin de corriger ce problème, nous utilisons désormais le réticule de visée (à partir d'une distance minimale) pour déterminer avec exactitude l'interactible que vous souhaitez activer. Si vous voulez améliorer une tour, il vous suffira de diriger votre réticule de visée sur celle-ci. Il existe encore des interactibles basés sur le positionnement dans un certain rayon (comme les emplacements de téléportation qui vous envoient à travers les portes), mais ils représentent maintenant l'exception, et non plus la règle.

Par ailleurs, nous avons ajouté une légère mise en surbrillance de l'objet visé. Quand les éléments sont rapprochés, cela vous permettra d'ajuster votre réticule avant de lancer l'interaction.

Ce changement nous oblige toutefois à revenir en arrière et à apporter une légère modification à tous les interactibles, ce qui implique qu'ils n'apparaîtront pas tous immédiatement en surbrillance. Par ordre de priorité, nous commencerons par les collectibles, puis par les éléments de construction, et enfin les bâtiments terminés (cela n'implique pas encore les personnages jouables et non jouables, nous verrons si cette nouvelle fonctionnalité nous plaît avant de l'élargir au-delà des interactibles).

STATE INFORMATION

Nous allons également limiter les interactions disponibles pendant le combat. Si vous voulez conquérir un fort ou un bastion, vous devrez le faire en dehors des combats, ce qui signifie que vous devrez prendre un risque si des combattants ennemis se trouvent à proximité. Nous allons aussi restreindre l'utilisation de la fenêtre de construction des éléments (utilisée pour fournir des ressources aux bâtiments et aux murs) en dehors des combats uniquement. En effet, des combats peuvent avoir lieu autour de ces éléments, et nous ne voulons pas que les messages d'interaction et les éléments en surbrillance viennent gêner le combat.

Les interactions liées au combat (comme le pillage des cadavres et des coffres, l'utilisation d'armes de siège et des portes de téléportation) sont toujours autorisées pendant les combats.

DISCRÉTION

Les interactions viendront interrompre le mode Discrétion (sauf pour piller des cadavres et des coffres et utiliser des portes). Cela inclut donc les interactions de capture.

TIMERS

Le temps d'apparition du message "Appuyez sur F pour interagir" était généralement de 3 à 5 secondes. Nous l'avons réduit pour éviter tout dérangement.

THINGS TO REMEMBER

Les nouveaux testeurs n'y verront probablement que du feu. Pour les autres, vous oublierez sans doute que certaines interactions nécessitent que vous quittiez le combat. Par conséquent, ne vous précipitez pas sur les forums pour signaler que telle ou telle interaction ne fonctionne plus.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Comme d'habitude, merci pour tout et continuez les tests ! Nous n'avons jamais été aussi proches de notre premier vrai test de campagne !

À bientôt dans le jeu !

J. Todd Coleman

Directeur de la création chez ArtCraft Entertainment

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