SACRIFICE DIVIN

SACRIFICE DIVIN

jeudi, décembre 21, 2017

Salut à tous,

Aujourd'hui, nous vous dévoilons un nouveau système de jeu : le système de sacrifice. Vous vous demandez certainement : "Pourquoi ajouter un nouveau système ?", et vous avez tout à fait raison ! D'une manière générale, nous avons atteint un point du projet où nous essayons de terminer nos systèmes plutôt que d'en ajouter. Commençons par parler des problèmes de conception que nous devions corriger, et nous vous exposerons ensuite notre solution, que nous pensons être la meilleure.

LE PROBLÈME CONTINU
Comme vous le savez, nous avons dû prendre des décisions radicales dans Crowfall : l'entraînement passif, les dépouilles, les disciplines, une courbe de puissance très longue, et bien plus encore. Chacun de ces éléments accorde des avantages importants (et innovants) mais, pris dans leur ensemble, ils laissent certains trous béants.

Selon moi, le plus problématique concerne l'expérience "continue" : "Comment faire pour progresser dans le jeu, quand je ne joue que pendant quelques minutes et que personne d'autre n'est en ligne ou disponible ?"

Si l'expérience continue est insuffisante, le jeu ne marchera pas. Il existe un concept dans les jeux en ligne que l'on appelle l'effet de masse, quand tout le monde veut jouer au même jeu que les autres. Personne ne veut jouer à un jeu qui n'intéresse personne.

Vous pouvez le constater dès votre connexion au jeu. Plus un serveur regorge d'activités et de joueurs, plus les nouveaux joueurs voudront le rejoindre. Inversement, quand un serveur est inactif, les joueurs auront davantage tendance à se déconnecter. Sans des objectifs continus, un joueur sera plus enclin à se déconnecter parce qu'il n'a "rien à faire", ce qui pourra entraîner la déconnexion d'autres joueurs également, empêchant le jeu d'attirer assez de joueurs pour les phases de jeu multijoueur. Il ne suffit pas d'avoir mille joueurs connectés pendant un certain temps, il faut que leurs cycles de jeu coïncident.

Si vous regardez le jeu de plus près, vous y trouverez une abondance d'objectifs à grande échelle (capturer un fort, construire un bastion, terminer une campagne, monopoliser le marché des haches, développer une place forte, bâtir un royaume prospère), et l'absence d'objectifs personnels continus qui peuvent être accomplis rapidement, en groupe ou en solo.

La solution la plus courante pour créer une action continue est de mettre l'accent sur la progression des personnages via des compétences ou des niveaux. Généralement, cette progression se base sur une évolution des combats JcE parce que les monstres, contrairement aux joueurs, seront toujours présents et prêts à se battre. La courbe de puissance peut être très raide (comme dans WoW), plate (comme dans Ultima Online), et la courbe d'expérience peut être lente (comme dans EverQuest) ou rapide (comme dans Shadowbane).

Un système d'évolution du joueur présente autant d'avantages que d'inconvénients, le principal problème étant que cette évolution passe souvent par l'élimination répétée (et répétitive) de monstres, ce que nous voulons à tout prix éviter.

La question qui demeure est donc : "Est-il possible de séparer ces deux éléments ?" Est-il possible de tirer profit d'un mécanisme d'évolution rapide, simple et long, tout en évitant de tuer des monstres à répétition ?

sacrifice

Notre solution consiste en un système de sacrifice, un deuxième système d'évolution pour les dépouilles qui masquerait nos systèmes existants pour garantir une évolution continue sans passer par l'accomplissement de quêtes ou l'élimination de monstres à foison. Les objectifs de ce système sont d'encourager les joueurs à partir à l'assaut du monde de jeu et de forcer l'interaction (positive ou négative) avec les autres, de renforcer l'attachement émotionnel du joueur envers son personnage, et de proposer une série d'objectifs simples qui encourageront le joueur à rester dans le jeu, attirant ainsi suffisamment de joueurs pour lancer des phases de jeu multijoueur.

Pour ceux d'entre vous qui connaissent Shadowbane, vous remarquerez quelques similitudes dans notre approche. Par exemple : l'évolution accélérée des personnages via cette progression (vous pourrez maximiser votre nouveau personnage en un week-end), la courbe de puissance très longue (ce qui signifie que l'écart de puissance entre le niveau minimal et le niveau maximal ne dépasse pas les 10 %), et l'incitation à créer de nouveaux personnages et à tester de nouvelles races, classes et disciplines.

DES RESSOURCES POUR LES DIEUX
L'idée principale derrière ce système est de vous permettre de récupérer des ressources, des objets et des reliques à donner en sacrifice aux dieux en échange d'une faveur divine. Cela fait parfaitement écho au concept de base du jeu, selon lequel les joueurs ont été sélectionnés pour être les champions immortels des dieux, des corbeaux envoyés dans les mondes mourants à la recherche de ressources, de reliques et d'esprits.

Plus vous effectuerez de sacrifices, plus les faveurs divines augmenteront, ce qui permettra à votre personnage de passer aux niveaux supérieurs et de gagner des points d'attribut pour sa force, sa dextérité, etc. L'impact numérique ne sera pas énorme, mais assez (espérons-le) pour favoriser l'activité pendant ces courts laps de temps où il ne se passe rien d'autre.

Détaillons un peu ce nouveau système :

  • Vous collectez des ressources, des objets, etc. Vous les déposez ensuite dans un brasero, avant de recevoir des faveurs divines / de l'expérience de la part des dieux.
  • Vous pouvez tout sacrifier en échange d'une faveur divine... ce qui signifie que presque tout ce qui vous permet de collecter des ressources ou des objets (l'exploration, la récolte, l'artisanat, le pillage en JcJ, etc.) peut être converti en évolution du personnage. (Par conséquent, tous les objets du jeu auront une valeur de départ pour quelqu'un.)
  • Nous ajouterons des objets de sacrifice dans les zones d'aventure spécialement prévues pour les sacrifices et rien d'autre, afin d'encourager les joueurs à s'y rendre (et à y déclencher des conflits). Les objets fabriqués vous garantiront davantage de faveurs divines que les ressources brutes.
  • Nous ajouterons aussi des organes aux tables d'écorchement, afin que les chasseurs puissent par exemple disséquer le cœur d'un smilodon avant de le déposer dans le feu.
  • Quand je dis "courbe d'expérience très rapide", je ne vous mens pas... Demandez un peu aux joueurs de Shadowbane. L'objectif est qu'un joueur expérimenté puisse maximiser une dépouille en un week-end. Pour rappel, Shadowbane, qui présentait un système de niveau (basé sur les monstres, pas sur les objets), était considéré comme le jeu JcJ le plus difficile de sa génération (vous remarquerez que je me base souvent sur Shadowbane pour trouver l'inspiration).
  • Quand vous passez au niveau supérieur, vous recevez des points d'attribut pour améliorer la force, la dextérité ou encore un autre attribut de votre dépouille. Ces courbes sont généralement des rendements décroissants / plats. Ainsi, vous pouvez faire des choix actifs pour différencier votre personnage : un chevalier axé sur la force sera différent d'un chevalier axé sur la constitution (ce qui nous ramène à un autre problème, le renforcement de l'attachement émotionnel à votre personnage).
  • La différence de puissance totale entre le niveau minimal et le niveau maximal n'est pas énorme (moins de 10 %).
  • Il existe aussi une courbe de rendements décroissants sur la quantité de faveurs divines que vous obtenez lors de vos sacrifices. Par exemple, les objets de niveau de qualité blanc atteindront plus rapidement leurs limites. Il vous faudra ensuite passer à des objets de qualité supérieure.
  • Ce système incitera les joueurs à sortir de leur royaume et de leur place forte pour aller s'aventurer dans les mondes de jeu. Les joueurs seront aussi tentés de partir à l'assaut de mondes de jeu plus dangereux encore.
  • En raison de la quantité et de la qualité des ressources, les joueurs des Bas-fonds évolueront beaucoup plus rapidement... ce qui est logique, puisque l'acquisition des ressources et des objets à sacrifier sera bien plus risquée pour eux.
  • Cela fonctionne comme un énorme entonnoir économique, ce qui est à la fois positif pour le jeu (techniquement) et positif pour les artisans (économiquement).

MODIFICATION DES DÉPOUILLES
Ce système aura de légères répercussions sur les dépouilles, mais en vérité, nous devions modifier le système de dépouilles dans tous les cas. Quand nous avions annoncé ce système, nous n'avions pas imaginé les dépouilles comme un objet de l'inventaire avec lequel le joueur pourrait interagir de la même manière que pour les autres objets de l'inventaire, à savoir les fabriquer, les équiper, les déséquiper et les échanger. Nous avions une idée assez générale de ce que nous voulions faire des dépouilles, mais leur intégration nous a forcés à trouver des solutions concernant le fonctionnement du système et le stockage des différentes données. (C'est toujours plus facile de décrire le fonctionnement d'un système par écrit... Dans la pratique, c'est une autre paire de manches !)

Une fois le processus de fabrication d'une dépouille terminé, celle-ci devient un objet d'inventaire et présente une race et une série d'attributs que lui confère le joueur. C'est une dépouille qui n'a pas encore d'empreinte. Avant la division en races et en classes, cette dépouille contenait tout ce dont vous aviez besoin pour créer un personnage de ce type. Maintenant, nous devons repenser tout cela.

CF VesselToolTipMock

Les dépouilles dictent désormais la race, mais elles ne présentent pas de classe avant d'être utilisées dans le processus de création du personnage. Une fois l'empreinte réalisée, la dépouille est associée de manière permanente à la race, à la classe et aux options de personnalisation définies.

LES BRASEROS SACRIFICIELS
Comme mentionné ci-dessus, les sacrifices se font dans un "brasero", que vous trouverez en différents points de capture dans le monde. Un message d'interaction apparaîtra au niveau du brasero, vous permettant ainsi de donner en sacrifice des objets, des ressources, et presque tout ce qui se trouve dans votre inventaire. (Oui, vous pourrez aussi sacrifier des dépouilles.)

Une fois un objet sacrifié, il disparaîtra définitivement du jeu. La quantité de faveurs obtenues dépendra de la rareté et de la qualité des objets sacrifiés, ainsi que du niveau actuel du joueur. Comme pour tout le reste, le ratio risque/récompense sera défini sur une courbe de rendements décroissants.

Par conséquent, passer au niveau supérieur lors d'une campagne dans les Bas-fonds sera beaucoup plus rapide que dans un Royaume Éternel, et la diminution naturelle des faveurs limitera votre progression si vous n'osez pas vous aventurer dans les mondes de jeu ou échanger leurs services à d'autres joueurs prêts à s'y rendre pour vous.

CF SacrificeAltarAndCharPanel

EN BREF : BIENTÔT LE GRAND TEST !
Ce système n'étant pas très difficile à intégrer, nous en ajouterons une première ébauche dans l'environnement TEST de la version 5.4, afin d'en avoir un premier aperçu. Dès que nous aurons eu l'occasion d'évaluer son impact sur votre expérience de jeu continue, nous le modifierons si nécessaire. Par exemple, si le système de sacrifice nous plaît, mais que nous n'aimons pas la progression des personnages, nous pourrons toujours modifier le système, de façon à ce qu'il vous garantisse des bonus ou des objets.

D'ici le lancement du jeu, nous étofferons certainement ce système, par exemple en ajoutant des braseros spécifiques à chaque dieu ou en faisant en sorte que vos décisions entraînent des conséquences (en sacrifiant des objets pour un dieu, vous pourriez par exemple provoquer la colère des autres dieux).

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Comme je vous l'ai dit, il s'agit d'un système expérimental que nous avons hâte de voir en action. Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur le forum, et à bientôt dans le jeu !

Todd Coleman
Directeur de la création
ArtCraft Entertainment

Thomas Blair
Responsable de la conception
ArtCraft Entertainment

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