DES MONDES DYNAMIQUES GRÂCE AU CYCLE JOUR/NUIT

DES MONDES DYNAMIQUES GRÂCE AU CYCLE JOUR/NUIT

jeudi, mai 10, 2018

Salut tout le monde,

Aujourd'hui, J. Todd Coleman et moi-même, Thomas "Blixtev" Blair, allons vous parler de l'une des fonctionnalités les plus intéressantes de la version 5.7 : les cycles jour/nuit !

C'est exact, vous verrez bientôt le soleil traverser le ciel et la lune illuminer la nuit au milieu des étoiles. Comme pour toutes les fonctionnalités de Crowfall®, nous essayons de nous concentrer en priorité sur le gameplay (tout en peaufinant l'esthétisme au fur et à mesure), vous pourrez donc vous attendre à quelques changements concernant les différents moments de la journée.

C'est parti !

LA NUIT EST NOIRE ET PROPICE À LA... FAIM
Certains de nos premiers concepts (depuis Kickstarter, en réalité !) étaient basés sur l'idée que la Faim était une force qui venait corrompre l'univers de Crowfall. Des créatures tout à fait normales se transformaient alors, annonçant la destruction de tous les mondes par la Faim.

Dès les premiers jours de Crowfall, nous avions prévu plusieurs versions de chaque PNJ selon la saison : un modèle spécifique pour le printemps et l'été, et un autre modèle pour l'automne et l'hiver. Ces modèles se métamorphoseraient, reflétant ainsi les effets de la Faim sur le monde au fil des saisons. Par exemple, un tigre à dents de sabre au printemps et en été, et un smilodon en automne et en hiver.

hellcatlineup

Initialement, ces changements devaient survenir UNIQUEMENT en fonction des saisons. Même si l'idée était intéressante et certainement thématique, elle présentait aussi un inconvénient : les joueurs ne verraient ces effets (ou ces créatures) qu'à la toute fin de chaque campagne. Et puisque les saisons sont marquées par des "pauses" discrètes, cela voulait dire que les créatures se "métamorphoseraient" au moment de ces pauses, ce qui ne semblait pas très naturel.

Afin de corriger cela, nous avons opté pour une légère variation de ce concept original, tout en gardant l'accent mis sur les saisons. Au lieu de transformer les créatures uniquement selon les cycles saisonniers, nous allons mettre en place une transformation pendant la nuit AU SEIN de chaque saison.

Puisque les jours raccourcissent (et que les nuits rallongent) à chaque nouvelle saison, cela signifie que nous pouvons utiliser la nuit pour "cacher" ces transitions, et pour les mettre en scène au fil du temps. Tout ceci implique également des sessions de jeu plus dynamiques : le monde évoluera plus rapidement pour devenir de plus en plus dangereux au fil de la campagne, et les joueurs devront garder un œil attentif sur ces cycles jour/nuit, car l'environnement deviendra bien plus hostile la nuit.

La plupart des jeux ont tendance à jouer la carte de la facilité en se contentant de modifier leur modèle d'éclairage selon le moment du jour ou de la nuit. Il s'agit simplement d'un changement esthétique pour rendre le jeu plus vivant. Notre objectif est de marquer une différence nette entre le jour et la nuit, un peu comme dans Ark ou Minecraft. La meilleure façon d'y parvenir est de s'attaquer aux systèmes existants, en ajustant certains aspects comme l'apparition des monstres, les ressources à récolter et les règles relatives à la visibilité (la vraie visibilité, pas uniquement l'esthétisme du jeu).

ATTENTION AU COUCHER DE SOLEIL
Comme vous pouvez vous y attendre, les PNJ nocturnes infectés par la Faim sont non seulement effrayants, mais leurs statistiques sont augmentées et ils présentent davantage de pouvoirs de combat que leurs homologues de la journée. Les PNJ de la nuit possèdent également des objets différents à piller, ce qui nous permet d'ajouter des objets spécifiques uniquement disponibles selon le moment de la journée.

Au moment du coucher de soleil, tous les PNJ du jeu se métamorphoseront dans leur forme appropriée (s'ils en ont une, évidemment. Les gardes et les autres humanoïdes, par exemple, n'ont actuellement qu'une seule version, non infectée). À l'aube, les PNJ infectés redeviendront poussière, remplacés par de nouvelles variantes (non infectées) qui réapparaîtront à l'endroit initial. (Tout cela se fera par étapes, bien sûr, pour éviter que tout se produise en une seule fois.)

Pour cette première série de tests, nous réglons le cycle jour/nuit à environ 40 minutes (par conséquent, lors de la Saison 1, une nouvelle journée commencera toutes les 40 minutes du temps réel). Chaque saison, nous modifierons l'équilibre jour/nuit afin que la campagne repose davantage sur la nuit. Dans la première version du système, nous prévoyons de longues journées et des nuits courtes au printemps et en été, et des journées courtes et de longues nuits en automne et en hiver.

Cela dit, comme pour tout ce que nous entreprenons, ces valeurs risquent fortement de changer en fonction des tests et des commentaires des joueurs. Elles changeront peut-être même d'une campagne à l'autre. Nous verrons bien comment les choses se présentent.

spiderlineup

LA FAIM APPROCHE...
En plus de la transformation des PNJ après le coucher du soleil, une nouvelle type de source apparaîtra dans le monde : les éclats de la Faim ! Ces puits de ressources représentent la corruption du monde à partir du moment où la terre est infectée et où la Faim se propage d'une zone à l'autre.

Ces éclats de la Faim ne sont pas purement esthétiques : ils affecteront le monde en absorbant la vie et la chaleur autour d'eux et en rendant les ressources (ou plutôt la collecte des ressources) inutilisables. L'effet esthétique utilisé ici est un givre progressant à la fois sur le sol autour de l'éclat et sur les ressources infectées.

Ces éclats de la Faim peuvent être détruits à l'aide des outils de collecte servant à la collecte des ressources, mais la présence de ces éclats (qui apparaissent aussi la nuit) s'intensifiera au fil des saisons. Puisque les ressources se feront de plus en plus rares au cours de la campagne, détruire ces sources (et empêcher les autres joueurs de le faire !) deviendra un élément stratégique du gameplay.

Hunger crystals Watermarked

Des nœuds de compétence spéciaux apparaissant dans l'arbre Extraction permettront aussi au joueur de fabriquer des additifs tout en détruisant les éclats de la Faim. Ces additifs pourront être utilisés dans les préparations artisanales pour ajouter des qualités spécifiques aux objets enchantés. (De manière générale, notre objectif est d'utiliser ces additifs pour fabriquer des armes encore plus diaboliques en y ajoutant des dégâts sur la durée, des absorptions, etc.)

Les éclats de la Faim ne se désintégreront pas au lever du jour comme les PNJ nocturnes, mais les nouveaux éclats n'apparaîtront qu'au coucher du soleil.

DES POSSIBILITÉS INFINIES
Nous y avons fait référence ci-dessus, sans être plus explicites, mais les saisons et les cycles jour/nuit pourront déclencher des mécanismes dans le système de pouvoirs de Crowfall, qui pourront affecter tous les joueurs. Nous pourrons utiliser ces mécanismes pour créer des modifications supplémentaires et intéressantes au gameplay, comme l'attribution de bonus statistiques la nuit à certaines races, l'augmentation de l'efficacité de certains pouvoirs pendant la journée, ou l'ajout de bonus de collecte selon la saison comme une "saison de l'abondance" au printemps.

Une fois ce système en place, nous pourrons encore y apporter de nombreuses améliorations. Nous prévoyons déjà de lancer des évènements météorologiques (des averses, du blizzard, du brouillard...), nous avons plein d'idées intéressantes concernant la visibilité (une vision nocturne, des torches...), et nous avons déjà prévu de nous attaquer au système des pierres runiques pour ajouter des disciplines comme Lycanthropie et Vampirisme. (Autre clin d'œil à Shadowbane : nous sommes tous d'accord pour ajouter des loups-garous et des vampires dans le jeu !) Ces systèmes seront plus intéressants encore quand il faudra prendre l'environnement en considération.

Crowfall HungerSpider Watermarked

EN BREF
Quand nous avions annoncé Crowfall, nous avons eu l'audace d'affirmer que nous allions créer quelque chose de pratiquement inconnu dans les MMO : un monde dynamique dans lequel le jeu serait en évolution permanente en fonction du passage du temps et des actions des joueurs. Nous avons fait beaucoup de progrès sur ce deuxième point, mais le premier point demande encore à être testé !

Avec l'ajout des saisons et du cycle jour/nuit, le monde de Crowfall commencera vraiment à prendre vie. Ces deux aspects sont le moteur du monde, et une fois qu'ils seront en place, nous aurons posé les bases de nos campagnes à durée limitée et de notre univers en constante évolution.

Et c'est là que les choses deviennent intéressantes. Cela fait maintenant plusieurs années que nous travaillons sur certains de ces systèmes (évolution dynamique du temps, mondes générés procéduralement), et nous sommes ravis de pouvoir enfin vous montrer le fruit de ce travail.

Comme toujours, nous vous remercions de votre patience, et nous avons hâte de lire vos commentaires alors que la promesse de Crowfall commence enfin à prendre forme.

À bientôt dans le jeu !

Thomas Blair, Directeur de la conception
J. Todd Coleman, Fondateur/Directeur de la création
ArtCraft Entertainment

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