MODIFICATION DE LA TAILLE DES CASES

MODIFICATION DE LA TAILLE DES CASES

mercredi, juin 21, 2017

Salut à tous !

Voici une rapide mise à jour concernant un changement de terminologie.

Comme vous le savez, nous construisons notre terrain en 3D à partir de parcelles. Une parcelle est une zone préconstruite de terrain mitoyen, composée de cases qui s'emboîtent comme des pièces de Tetris. Les mondes sont alors créés en assemblant ces pièces, de façon à ce que les joueurs puissent les déplacer sans problème d'un endroit à un autre, sans écran de chargement ni obstacle (joueurs, monstres ou objets) lorsqu'ils déplacent la parcelle.

Bien que ce soit toujours le cas, nous avons récemment effectué une modification technique qui nous donnera (et vous donnera !) davantage de contrôle lors de la création des mondes. Initialement, la taille d'une case était de 256 m sur 256. Nous allons modifier cette taille en 128 m sur 128.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Commençons d'abord par ce que cela ne signifie pas. Cela ne signifie pas que les parcelles deviendront plus petites.

Vous êtes rassurés ? Très bien ! Now, let’s explain what it does mean.

Imaginez une feuille de papier quadrillé. Chacun de ces petits carrés représente une zone vue du dessus de l'espace en 3D du jeu. La taille de cet espace est de 256 m sur 256. C'est ce que nous appelons une case. Maintenant, imaginez une boîte autour de quatre cases, représentant une section de deux cases sur deux. La taille de cette boîte est de 512 m sur 512 de l'espace en 3D.

Maintenant, doublons le nombre de lignes horizontales et verticales sous cette boîte. Que se passe-t-il au niveau de la taille de la boîte ? Absolument rien. Puisque l'échelle de la grille n'a pas changé, la boîte représente toujours le même espace en 3D, mais sur une grille plus granulaire, dont chaque carré a été subdivisé en quatre carrés plus petits. Au lieu de deux cases sur deux, la boîte s'étend maintenant sur quatre cases sur quatre. L'espace total qui était représenté par quatre cases, est maintenant représenté par 16 cases plus petites.

Vous me suivez toujours ? Bien !

Nous avons suivi le même procédé pour nos cartes du monde. Nous avons subdivisé la grille du monde, de manière à ce qu'une case (un carré de la grille) mesure désormais 128 m sur 128. Un monde de 20 cases sur 20 était divisé en 400 cases. Le même monde s'étend désormais sur 40 cases sur 40, et se compose de 1 600 cases plus petites.

Voici un exemple concret de la parcelle de comté, avant et après.

Comme vous pouvez le voir, la forme et la taille de la parcelle dans le monde n'ont pas changé. Ce qui a changé ? Le nombre de cases par lequel cette parcelle est divisée : au lieu de trois cases (de 256 m sur 256 chacune), la parcelle est maintenant divisée en 12 cases (de 128 m sur 128 chacune).

Pourquoi un tel changement ?

Une grille composée de plus petites cases nous permet de créer des formes plus détaillées. Cela ne vous semble peut-être pas très important, mais ça l'est à nos yeux. Imaginez que la taille minimale pour une parcelle soit d'une case. Chaque parcelle que vous vouliez construire DEVAIT au moins mesurer 256 m sur 256. Par conséquent, il était impossible de créer un petit étang, un petit bois ou une section de route sans définir aussi la zone qui l'entourait. Nous pouvions voir grand, parce qu'il n'existait aucune limite de taille pour les parcelles (en termes de cases). Désormais, nous pouvons voir plus petit aussi, ce qui nous permet de former des "pièces de Tetris" plus complexes. Nous pouvons créer une rivière serpentant à l'extérieur de la ville, ou ajouter un marais avec des roseaux aux alentours.

Dans ce cas, pourquoi ne pas opter pour 10 m sur 10 ?

Ne vous méprenez pas : une petite case n'est pas nécessairement meilleure qu'une grande case. C'est un exercice d'équilibre compliqué : réduire la taille des cases a un impact négatif sur les performances (le jeu doit les charger séparément avant de les assembler, ce qui entraîne davantage de points d'intersection lorsque le joueur se déplace, et davantage de textures pour cacher les intersections), un impact sur le processus créatif (4 fois plus de fichiers à gérer, ce qui complique les tâches), et augmente le risque que la répétition des parcelles ne devienne visible si celles-ci sont trop rapprochées.

Nous avons donc pesé le pour et le contre, dans l'idée de réduire la taille de la grille (de 256 m à 128 m). Nous pensons que c'est un pari gagnant. Outre la possibilité de créer des formes de parcelles plus intéressantes, cela nous...

Offre davantage de variabilité sur les cartes du monde (parce que nous disposons de 4 fois plus de pièces à assembler),
Permet de créer une ou plusieurs parcelles "de route", que nous pouvons utiliser pour construire des routes entre les villes (idéales pour les caravanes !),
Donne la possibilité de créer des points d'intérêt plus petits, comme des étangs ou des affleurements rocheux, que nous pouvons utiliser pour combler l'environnement,
Donne un meilleur degré de contrôle sur le placement des éléments dans le monde (nous pouvons désormais placer un étang juste à côté d'un village ou une rivière entourant le pied d'une montagne).
Cela nous permet également de revenir sur certaines parcelles pour y ajouter une "périphérie" que nous pouvons ensuite utiliser pour placer des équipements de siège. En réalité, c'est la raison pour laquelle nous avons opté pour ce changement. Nous trouvions que les meilleurs endroits stratégiques pour installer des places fortes se trouvaient presque toujours à l'extrémité des parcelles, et nous ne pouvions pas garantir assez de place pour les mécanismes de siège. Nous avons remédié à ce problème sans réduire la taille des parcelles ou ajouter d'énormes bords autour de chaque parcelle.

Ce changement affecte à la fois les Royaumes Éternels et les mondes de jeu. Nous espérons qu'il est opportun, mais si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous les poser sur le forum !

Todd Coleman
Directeur de la création chez ArtCraft Entertainment

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