PRENEZ GARDE À LA FAIM

PRENEZ GARDE À LA FAIM

jeudi, juin 28, 2018

« Nous poursuivons nos recherches sur la mystérieuse force que le peuple appelle La Faim.
Nos efforts sont freinés par la contagion, qui résiste même au pouvoir du divin.
Nous n'avons jamais vu un tel fléau, qui ronge la chair comme la pierre !
Il se propage d'un homme à son lit, à sa maison et à sa ferme...
…jusqu'à toucher son voisin, son village, son prêtre et son roi.

Le sang et l'os, la pierre et l'arbre.  Toute forme de vie. Tout ce qui est chaleur. Tout est consumé.

À l'heure où j'écris ces mots, ma plume tremble.  Je sens l'infection qui monte de ma main vers ma poitrine... 
Elle palpite d'une pulsation qui étouffe celles de mon cœur, un tambour funèbre qui gagne en force,
Mon propre souffle se fait court... »

Archives de L'Église-Mère, Archidiocèse de Cautemer,
Transcrites à partir d'une lettre attribuée au  Père Fruehmeyer d'Alabanthar

Nous n'avons trouvé aucune preuve de l'existence d'un monde portant ce nom.


LA FAIM
Petit rappel : l'univers de Crowfall® se compose de plusieurs mondes : un ensemble fractionné d'îles flottantes reliées par la magie par une série de portails runiques. Ces mondes sont en péril ; une force mystérieuse, La Faim, corrompt chacun d'entre eux, les vidant de toute chaleur et de toute forme de vie jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que poussière et disparaissent.

Fil conducteur central du conflit qui règne dans l'univers de Crowfall, La Faim est un phénomène surnaturel et maléfique d'origine inconnue. Elle existe en parallèle, potentiellement même comme contrepoids, à la divinité des Dieux. Elle se répand sur le pays comme une violent épidémie ; cette maladie nocturne affecte aussi bien la terre et les arbres que les créatures vivantes qu'elle touche. La Faim se manifeste de deux façons : dans la contagion qui infecte le monde et dans la corruption qui affecte les créatures qui y vivent.

LA MARCHE DU TEMPS
Comme nous l'avions laissé entendre dans les mises à jour précédentes, la prochaine version de Crowfall inclura des systèmes qui changeront le jeu de façon dynamique (et permanente) en fonction du passage du temps ! Cela inclut un cycle jour/nuit qui se répète, accompagné d'une lumière dynamique et d'événements en jeu se produisant dans chaque phase, ainsi que d'effets saisonniers qui suivent la progression de la Campagne du début du Printemps à la fin de l'Hiver... moment où la Campagne prend fin et la Faim consume ce monde, entraînant l'exode des joueurs vers un nouveau monde.

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Le passage du temps peut affecter le monde du jeu de plusieurs façons : augmentation ou diminution des récoltes, ajout ou retrait de certains effets sur les personnages des joueurs, ou encore modification de la nature des monstres et de leur rythme d'apparition. Parmi ces effets, les plus remarquables concernent la contagion de La Faim et la corruption du monde, comme nous l'avons expliqué ci-dessus.

Plus particulièrement :

LA CONTAGION
Des sites d'infection apparaissent sous forme d'une structure géante de cristaux noirs vivants, qui drainent la chaleur et la vie de tout ce qui les entoure. De nouveaux sites d'infection viennent occuper chaque Campagne à « minuit » (heure du jeu, et non heure réelle) ; ils sortent de terre à des emplacements qui semblent aléatoires. L'effet cosmétique sur le monde de jeu est immédiatement visible : une structure géante de cristaux noirs apparaît, et une épaisse couche de neige recouvre la zone environnante ; tous les arbres, les pierres, les veines de minerai, les bâtiments ou les accessoires dans ce rayon d'effet se retrouvent pris dans une glace épaisse ; ils deviennent insensibles aux dégâts et impossibles à récolter.

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DESTRUCTION DE L'INFECTION
Des outils d'Esprit peuvent être utilisés pour nettoyer un site d'infection en détruisant la structure cristalline. Lorsque le cristal de La Faim est détruit, la zone retrouve son état naturel, et les ressources peuvent à nouveau être récoltées, jusqu'au retour de l'infection. L'élimination d'un cristal de La Faim peut dégager une zone temporairement, mais elle n'arrêtera pas la propagation du fléau. La contamination se répandra inexorablement la nuit suivante, peut-être au même endroit, peut-être ailleurs dans le monde. À l'image d'une maladie, il est difficile de prévoir à quel endroit elle va se développer.

Il convient également de remarquer que La Faim apparaît plus souvent à mesure de la progression des saisons, consumant de plus grandes parties du monde à l'approche de l'hiver - et de la fin du monde.

ÉCLATS DE LA FAIM
Le seul avantage à la prolifération des cristaux de La Faim est que les joueurs peuvent parfois trouver de précieux Éclats de La Faim à l'intérieur d'un cristal détruit. Ces éclats sont utiles pour l'artisanat et représentent un composant nécessaire pour commencer un siège (en plantant un Arbre du fléau).

Ces objets ne peuvent être récupérés sur aucune autre ressource.

LA CORRUPTION
La Faim engendre non seulement des restrictions en matière de ressources, mais la corruption qu'elle sème rend les déplacements après le coucher du soleil très dangereux. Lorsqu'une créature est infectée par La Faim, l'effet est immédiat et manifeste. Les créatures habituellement dociles deviennent agressives et affamées ; des êtres de cauchemars hideux et distordus qui rôdent dans la nuit pour traquer et dévorer les vivants.

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DU CRÉPUSCULE À L'AUBE
À la différence des cristaux de La Faim (qui persistent s'ils ne sont pas éradiqués), les créatures infectées par La Faim ne survivent pas à la lumière du jour... Ainsi, si vous parvenez à tenir jusqu'au matin, ces créatures seront détruites.

Certaines créatures peuvent être épargnées lorsqu'elles se trouvent près d'une source de chaleur, comme un feu de camp. Elles bénéficient ainsi d'un certain niveau de protection pendant les mois chauds, lorsque la contagion est plus facile à repousser. Mais aucune entité vivante n'est à l'abri de l'emprise glaciale et mortelle de La Faim, quand les nuits s'allongent et que l'hiver s'installe.

POUR RÉSUMER
L'arrivée du temps en tant que fondement de notre expérience est attendue depuis longtemps ! L'alternance jour/nuit et le cycle des saisons nous donnent l'occasion de transformer (enfin) l'expérience de jeu à la fois session après session et saison après saison ! C'est également l'occasion de constater l'impact du temps en tant que facteur décisif dans la création d'un monde virtuel, et de voir en quoi il change le jeu : non seulement au niveau des actions des joueurs, mais également au niveau de la nature même du modèle dynamique utilisé, celui d'un monde de jeu qui ne se réinitialise jamais.

Comme toujours, nous avons hâte de connaître votre avis sur le forum. À bientôt dans le jeu !

J. Todd Coleman
Directeur de la conception, ArtCraft Entertainment

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