ASSASSIN POWERS & UI

ASSASSIN POWERS & UI

mercredi, avril 19, 2017

Salut tout le monde,

Ici Thomas "Blixtev" Blair. Après quelques mois, il est de nouveau temps de parler du prochain archétype. Today I am happy to reveal the basic powers kit of… the Fey Assassin!

Comme pour les archétypes précédents, la mise en garde standard s'applique : nous travaillons toujours sur cet archétype, ce qui signifie que certaines choses peuvent encore évoluer. En fait, elles changeront presque à coup sûr !

Avant de commencer, examinons quelques-unes des bases de développement que nous utilisons sur Crowfall®.

OUR APPROACH: MINIMUM VIABLE POWERS

We have been building each archetype with what we think would be a ‘minimum viable power’ kit for that archetype to be useful and fun in combat. Cela signifie que la liste actuelle n'est pas définitive, et que certains pouvoirs pourront même passer à d'autres archétypes (ou même être complètement supprimés !) au fur et à mesure que nous poursuivons le développement.

Nous laissons de la place sur la gamme de pouvoirs pour que le joueur puisse éventuellement ajouter des pouvoirs de combat supplémentaires (acquis par des disciplines, des avantages ou des promotions de classe).

En d'autres termes, ne vous inquiétez pas à ce stade.

Chaque nouveau pouvoir que nous concevons comporte souvent un ensemble de nouveaux (et différents) composants, utile non seulement dans la réalisation de ce pouvoir particulier, mais aussi susceptible d'ouvrir un nouveau domaine de découverte au niveau de la conception. L'objectif est de construire des éléments réutilisables qui pourraient être mis à profit pour d'autres pouvoirs appartenant à d'autres classes. The Duelist is yet another archetype that has really benefited from previous archetypes and the tech we did build for him gave us quite a few new toys for the powers toolbox.

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RÉFLEXIONS SUR L'ASSASSIN

La vision de l'assassin est assez simple et c'est un élément de base du MMO à ce stade : un attaquant furtif, à la frappe rapide, usant de poignards et de poisons et qui exécute des attaques basées sur la position. Cependant, comme pour tous nos archétypes, nous aimons passer du temps à rendre chacun d'entre eux aussi unique que possible. Nous essayons également de tirer parti de quelques semaines de développement pour ajouter de nouvelles fonctionnalités au système de combat, afin de les utiliser ensuite à tous les niveaux pour tous les archétypes.

Les attaques de position font partie de ces nouvelles techniques que nous voulions depuis très longtemps. Elles vous permettent de réaliser des attaques selon la position "par derrière" et "par le flanc", et de déclencher des défenses (ou non) en fonction du vecteur de l'attaque. (Pour illustrer le temps que nous avons passé à planifier cette fonctionnalité : le Coup de pied arrière du Légionnaire a toujours été destiné à se déclencher seulement quand il était frappé par derrière. Adding this positional tech will finally cause Rear Kick to work the way we had always intended.)

Discrétion

La plus grande capacité associée à l'assassin est la discrétion. You’ve already seen the beginnings of this system, with the Duelist’s Burrow ability (and related powers). Nous avons encore beaucoup de travail en cours sur le mode Discrétion, mais beaucoup de résultats (1) ne seront pas retenus ou (2) ne seront pas disponibles avant l'implémentation des pouvoirs anti-discrétion. En attendant ces fonctionnalités, nous continuerons à accorder la capacité de "détection" à tous les joueurs afin que le mode Discrétion ne soit pas complètement opérationnel.

In summary, just know that we haven’t forgotten about stealth/anti-stealth and that it remains one of the key features of the Crowfall system. As a teaser to what you can expect: We want stealth/anti-stealth to be a game that requires investment on behalf of both parties, and we want to allow both stealth and anti-stealth to be dedicated roles that players can specialize in to make them completely different (and critical to success) in the Campaign Worlds.

Ailes

J'ai failli oublier de vous parler des ailes ! Et oui, vous avez bien lu. The assassin is our first (and, right now, only) archetype with wings. L'ajout d'ailes au personnage d'un joueur est toujours dangereux car il peut facilement conduire à un trou sans fin de nouvelles fonctionnalités. À quoi servent-elles ? Comment les prenons-nous en compte dans l'animation ? Flying (meaning actual 3D flight) is not part of our core game vision, but we like the idea of using wings to enable things like gliding, featherfall effects, superleaps, etc. Il faut aussi prendre en compte tout un tas de considérations logistiques qui touchent tous les domaines, des commandes des utilisateurs à l'animation. Quel est le meilleur moyen de gérer les ailes, lorsqu'elles ne sont pas utilisées ? Faut-il les cacher, les replier ou les laisser apparentes en permanence ? Est-ce que les animations de combat seront correctes si les ailes sont déployées ? Les pieds du personnage doivent-ils être en suspension ? Et bien d'autres questions !

Après plusieurs mois de réflexion intense, de tests et de modifications, voici ce que nous avons décidé. Les ailes seront toujours apparentes, mais repliées quand elles ne sont pas utilisées. Elles ne fournissent pas de capacité de vol libre, mais elles permettent à l'assassin de "planer" lentement depuis les hauteurs, d'effectuer un double saut et elles sont utilisées lorsque le personnage sprinte. Et, bien sûr, nous allons les intégrer dans TOUTES les autres animations car elles ont vraiment l'air très sympa.

Poisons passifs

Dans le cadre du système de discipline, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur des gammes de pouvoirs personnalisables. Nous voulions exploiter une partie de ce système, afin que l'assassin puisse décider du type de poison dont il souhaite être équipé en proposant une série de pouvoirs passifs et en lui permettant de s'équiper d'un poison particulier en fonction du besoin du moment.

Assez de réflexions, examinons l'assassin !

POUVOIRS DE L'ASSASSIN

The Assassin uses a familiar type of resource at this point, called pips, to fuel powers that have a cost. (This puts us at three pip-based archetypes: Duelist, Templar and now Assassin.) Pips generate every time the Assassin uses a left-click attack or positional-based attack. L'assassin peut collecter 5 combos au maximum.

Les pouvoirs de l'assassin utilisant des combos nécessitent au moins un combo, mais peuvent être chargés jusqu'à cinq (maximum. ) Lorsqu'un pouvoir nécessitant des combos est utilisé, il consomme toujours TOUS les combos que vous possédez. L'effet du pouvoir peut augmenter (ou être modifié) selon la quantité de combos dépensés. En règle générale, cela signifie que plus vous dépensez de combos, plus vous augmentez les dégâts provoqués par le pouvoir. Dans d'autres cas, il pourrait provoquer des effets secondaires ou ajouter du temps / de la force à tous les bonus ou malus appliqués.

Imbrication – Âme – Pouvoir ultime

Nous avons aussi tendance à appeler ces pouvoirs "Oh, mer.." Leur temps de rechargement est généralement très long et ils sont au-delà des normes au niveau offensif ou défensif. Chaque archétype a accès à un pouvoir de ce type.

Shadowstep is the Assassin’s iFrame power. Lorsque ce pouvoir est activé, l'assassin quitte le combat et passe en mode Discrétion en aveuglant tous les ennemis proches.

Pouvoirs passifs

Every Crowfall Archetype gets an archetype-specific Retaliate passive power that can only be used when stunned or knocked down. Ce pouvoir, lorsqu'il est activé, remet sur pied l'archétype et cause généralement des dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet.

Retaliate powers are treated like a hidden combo, so players never see it on their powers bar… the button to activate it only appears when you are stunned or knocked down. Le temps de recharge est long, donc vous devrez peut-être subir un étourdissement complet ou un renversement dans certains cas, si vous n'avez pas obtenu l'immunité contre le contrôle de foule. The Assassin’s retaliate power, for example, is a leap to her feet that also deals damage to nearby enemies. (In the near future there will be multiple kinds of retaliates, and players will be able to loadout a different one if they so desire.)

L’assassin possède aussi trois pouvoirs passifs :

  • Empoisonner – Poison
  • Empoisonner – Maladie
  • Empoisonner – Nature

The Assassin can only loadout one poison passive at any given time. Chacun de ces poisons permet à l'assassin d'avoir une chance d'utiliser ce type de poison lors d'une attaque. When applied, the poison will apply a damage-over-time effect of the appropriate damage type and unlock other gameplay functionality with the Infect tray power.

Sprint is technically a passive ability, but we don’t display it on the power bar. If the player is in combat mode, depressing the Shift key will increase the speed of the character (currently by 30%) and rapidly drains the stamina bar. We recently added Trailblazer as a passive to all archetypes to make them move quickly while out of combat.

Pouvoirs Clic gauche et Clic droit

The left-click power for the Assassin deals damage and generates one pip with each attack that hits a target. The right-click power is a short (10m) Dash that also deals damage on any target(s) they dash through.

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La barre des pouvoirs

Examinons de plus près la barre de pouvoirs de l'assassin.

The first power in the tray is one of the positional attacks and the bread and butter of any rogue type character, Backstab. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires si l'assassin se trouve derrière sa cible. Cette attaque génère également deux combos.

The next power is Kidney Shot. Cette attaque inflige des dégâts et étourdit la cible. La quantité de dégâts et la durée de l'étourdissement sont basées sur le nombre de combos utilisés.

Infect is the third tray power and is the tray power that has a direct interaction with the current poison applied on the target (whichever poison the Assassin has equipped as their passive). Cela signifie qu'il n'est généralement pas judicieux d'utiliser ce pouvoir contre une cible qui n'a pas été empoisonnée.

  • Poison / Cible déjà empoisonnée : explosion de poison à effet de zone
  • Maladie / Cible déjà empoisonnée : bulle d’absorption de guérison appliquée à la cible
  • Nature / Cible déjà empoisonnée : piège la cible et inflige des dégâts supplémentaires

Ce pouvoir augmente également le taux de chance d'utilisation du poison actuel passif dont l'assassin est équipé.

The next power in the tray is Curse Weapon. Ce pouvoir surcharge tous les dégâts causés par l'assassin en dégâts de type maladie. La durée de ce bonus est basée sur la quantité de combos dépensés lors de l'activation.

Disengage enables the Assassin to create some space with their current target. Similaire au pouvoir du même nom possédé par le ranger, ce pouvoir génère un combo, et s'il est suivi d'une attaque de charge vers l'avant, il accordera à l'assassin un bonus de dégâts pendant quelques secondes. Ce pouvoir est un élément essentiel de l'arsenal de l'assassin : le personnage compense sa faible défense par sa mobilité.

The next power in the tray, Dagger Storm is a point blank AoE-style attack to all nearby enemies.

Mode Discrétion

Le mode Discrétion, comme pour le duelliste, est une façon de rendre votre personnage invisible aux autres joueurs. À l'heure actuelle, tous les joueurs peuvent potentiellement détecter des personnages en mode Discrétion, mais cela changera peut-être lorsque nos fonctionnalités anti-discrétion seront implémentées. Notez que la détection est également dépendante de la position : la chance de votre cible de vous détecter augmentera ou diminuera en fonction de sa direction.

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Gamme de discrétion

The first power in this tray is Ambush. Il s'agit de l'attaque traditionnelle (dévastatrice) déloyale qui ne peut être réalisée qu'en mode Discrétion. C'est une attaque à cible unique. L’assassin sort du mode Discrétion et frappe sa cible de manière très (très) rude et applique un effet d'immobilisation. Cette attaque génère également trois combos quand elle est réussie.

Cheap Shot is an attack where the Assassin stuns a target and generates two pips. Cette attaque est principalement utilisée comme base pour un Tir perfide de cinq combos, en créant une sorte de verrou paralysant. L'utilisation de ce pouvoir annule la discrétion.

Le pouvoir suivant est Reconnaissance. Recon applies a debuff that is unique to all Specialist archetypes called Exposed. Il s'agit d'un affaiblissement sournois qui provoque des dégâts supplémentaires à la cible et génère des combos bonus pour l'assassin. L'utilisation de ce pouvoir n'annule pas la discrétion. It plays a particle on the target that clues them in that a stealthed character is nearby and probably about to wreck them with a sneak attack. (Note that other stealth/anti-stealth archetype(s) can trigger effects off of this debuff as well, in the same manner that “Sin” can be utilized by Confessors and Templars in different ways.)

Spirit Dart fires a spirit dart at the target that applies the current Assassin poison. Cette version du poison ne provoque aucun dégât mais permet l'infection de la cible. Cela procure à l'assassin de nouvelles options d'ouverture furtive favorisant l'utilisation d'une grande attaque d'Infection. L'utilisation de ce pouvoir n'annule pas la discrétion.

En résumé

Nous sommes enthousiasmés de travailler sur l'assassin pour plusieurs raisons, principalement parce qu'il nous permet de continuer à investir du temps et des ressources dans l'opposition discrétion / anti-discrétion, mais aussi parce que c'est un complément non négligeable à notre gamme d'archétypes. L’assassin apporte aussi quelques nouvelles fonctionnalités à notre boîte à outils : les ailes, les poisons, les attaques de position, le mode Discrétion, ainsi qu'un gameplay plus divertissant et plus varié pour Crowfall.

Nous sommes impatients de voir l'assassin en action ! Comme toujours, nous attendons vos avis et vos idées ! À bientôt dans le jeu !

Thomas Blair Design Lead, ArtCraft Entertainment

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