FORRAJEO: CAZA Y RECOLECCIÓN

FORRAJEO: CAZA Y RECOLECCIÓN

jueves, mayo 31, p.m.

¡Hola, amigos! Os habla Jack con otro anticipo de un sistema de próxima implantación. Hemos hablado unas cuantas veces sobre los días y las noches, y brevemente sobre los biomedios y el ciclo de las estaciones. Naturalmente, necesitábamos cosas para poblar estos diferentes estados del mundo de Crowfall® y hacer que tuvieran una apariencia característica y parecieran tener vida. Las criaturas son parte importante de este proceso, pero a menudo se pasa por alto otro elemento igual de importante: ¡las plantas!

Las plantas aportan al mundo del juego una sensación de profundidad, y funcionan en consonancia con el entorno y los PNJ para consolidar la sensación de exploración. Los diferentes tipos de vegetación pueden comunicar inmediatamente cuál es el biomedio, la estación e incluso la hora del día. Los cactus gruesos y con espinas sugieren una sensación completamente diferente que un bosque de árboles cubierto de hojas rojas y doradas.

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Es posible lograr una capa de interacción adicional cuando se permite la recolección de las plantas. Uno de nuestros objetivos de diseño consiste en que la estrategia para ganar una campaña tendrá muchas capas. Una de ellas es la necesidad real de mantener alimentado y sano a un regimiento de combatientes. Un ejército que no está alimentado no puede luchar, y las campañas no se ganan con el estómago vacío. Con ese fin, tenemos disponibles varios cultivos que crecen repartidos por el mundo del juego. Se usarán en la alquimia, la nigromancia y, por supuesto, para cocinar.

Se demostrará que mantener una reserva de vegetales y hierbas es un recurso importante y algo que se vuelve incluso más vital a medida que avanzan las estaciones y es más y más difícil encontrar comida. Un cocinero podría ser tan importante como un herrero; y un recolector, tan necesario como un minero.

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Hasta aquí lo relacionado con la parte de "¿qué es el forrajeo?" de la actualización; así que ahora dejaré que Todd tome las riendas con (léase esta parte con la voz de Draxx) "Os ofreceré una mejor: ¿POR QUÉ existe el forrajeo?"

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL FORRAJEO?
¡Hola, tropa! Es hora de echar otro vistazo rápido tras el telón del diseño.

Para empezar, reconozcamos que esto no es la "recolección" en el sentido tradicional de Crowfall, lo que quiere decir que reunir plantas, hierbas y reactivos (el término técnico es "forrajeo") no requerirá el mismo nivel de esfuerzo ni de herramientas. Este sistema se parece más a recoger sobre la marcha: veréis aparecer un recurso y podréis correr hasta él y recolectarlo con solo apretar un botón. (Aquellos de vosotros que habéis jugado a Zelda: Breath of the Wild, sabréis que ese juego realiza un trabajo excelente con este tipo de actividad. Se hace de forma divertida, fácil y a menudo con un ligero ajuste de vector mientras corréis de A a B, sin ni siquiera ralentizaros).

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El diseño de Crowfall (en realidad, el de cualquier MMO) depende de superponer y entrelazar bucles de interacción. Bucle de interacción es un término elegante para denominar el simple proceso de fijar un objetivo, llevar a cabo alguna acción que acabará en éxito o fracaso y obtener después una recompensa si ha tenido éxito.

Cuando diseñamos los sistemas fundacionales, intentamos construir una jerarquía de bucles de interacción para la actividad correspondiente, en los que el tiempo necesario para realizar dicha actividad y el índice de éxito determinarán el valor de la recompensa. Por ejemplo, matar a un gato infernal es una actividad que se lleva a cabo minuto a minuto, lo que os proporciona una recompensa aceptable (pero no increíble). El asedio de un torreón es una actividad realizada semana a semana y la interacción requiere cierta inversión, así que las recompensas serán mayores (conseguiréis la propiedad del torreón y muchísimos puntos de victoria). Para ponernos más elegantes incluso, intentamos enlazar los bucles más pequeños dentro de los más grandes, para que el completar unas cuantas tareas más pequeñas os ayude a lograr un objetivo mayor (para obtener la siguiente recompensa mayor) y a ascender por la cadena; y se crean puentes entre los sistemas, para que matar a una criatura (columna de combate) os haga pasar (encontrar un raro reactivo) a otro sistema (artesanía o economía de los jugadores cuando se lo vendéis a algún otro).

Si echáis un vistazo al juego ahora mismo, hemos aplicado la mayor parte de nuestros esfuerzos a los bucles que tienen lugar minuto a minuto, y es algo que se puede apreciar claramente. Sin embargo, aún nos queda una buena cantidad de trabajo por completar en los límites del espectro: los bucles segundo a segundo y los bucles mes a mes. Esto es algo intencionado; los bucles minuto a minuto (al igual que el combate) son vitales, porque si no los creamos correctamente, el juego no funcionará.

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El forrajeo es una exploración segundo a segundo y un bucle de interacción de recolección. ¿Es el sistema más importante del juego? ¡No! Pero a medida que nos acercamos al lanzamiento, vais a ver más y más de estos bucles activados; y a medida que eso tiene lugar, la experiencia de juego será más y más perfecta, inmersiva y atractiva.

¡Esto es todo por hoy! Nos vemos en el juego,

J. Todd Coleman
Director creativo, ArtCraft Entertainment

Jack Kirby
Jugador todoterreno, ArtCraft Entertainment

P. D.: ¡También quería daros las gracias por toda la ayuda ofrecida con las pruebas de la versión 5.6! Hasta ahora todo va muy bien y nos están ayudando a dar grandes pasos en la corrección de fallos y la mejora del rendimiento.

¿Necesitas ayuda??