RACHAS: LOS PROS Y LOS CONTRAS DE LA GENERACIÓN ALEATORIA DE NÚMEROS

RACHAS: LOS PROS Y LOS CONTRAS DE LA GENERACIÓN ALEATORIA DE NÚMEROS

jueves, enero 25, a.m.

¡Hola a todos, os habla Thomas Blixtev Blair en otro episodio de los "tecnicismos del diseño"!

Hoy vamos a centrarnos en la ALEATORIEDAD y en el desafortunado efecto secundario que llamamos RACHAS (¡no, no estoy hablando de las ráfagas de aire! Me refiero a las "rachas" de buena y mala suerte, en las que una serie números supuestamente aleatorios aparece de forma decididamente poco aleatoria). En nuestro viaje, también trataremos del condicionamiento operante y luego revisaremos algunos de los cambios en la artesanía que pronto llegarán a Crowfall®.

¡Vamos a ello!

La aleatoriedad como concepto ha existido durante miles de años, aunque en los primeros tiempos se atribuía a fuerzas sobrenaturales como el favor divino, el destino o la fortuna. No fue hasta los dos últimos siglos cuando surgió un análisis más formal, en varios campos científicos, para cuantificar y describir matemáticamente el concepto de la aleatoriedad. La parte que más nos interesa, ya que está relacionada con los videojuegos, es la teoría matemática de la probabilidad; las descripciones estadísticas de los eventos al azar, principalmente en el contexto del juego.

Como jugadores, estamos muy familiarizados con la probabilidad. Pensad en la palabra "posibilidad" y a la mayoría os vendrá de inmediato a la mente una tirada de dados aleatoria, una de las más tempranas herramientas de la historia para controlar el poder del azar aleatorio. En los juegos de rol, los sistemas más destacados basados en las posibilidades son las recompensas de botín y las tiradas de combate (precisión, daño, posibilidad de impacto crítico... lo que queráis). Cada vez que veáis la palabra "posibilidad", en algún lugar entre bastidores alguna oscura ecuación matemática estará generando un número "aleatorio", que se comparará con algún umbral o valor para determinar el éxito o el fracaso (y en algún lugar del mundo del juego, ese éxito o fracaso hará que un jugador o varios de ellos griten "¡¡¡QUÉ ASCO DE GENERACIÓN ALEATORIA DE NÚMEROS!!!" porque no estén contentos el resultado).

En los primeros tiempos de los juegos de rol, las posibilidades aleatorias estaban muy extendidas. En los primeros juegos online (MUD) se realizaban tiradas para los atributos de los personajes (como la fuerza, la destreza, etc.) y se ocultaban los valores a los jugadores durante docenas de horas. Tenían un impacto enorme en términos de juego, pero eran completamente aleatorias en cuanto a quién era el jugador que "ganaba" y quién el que perdía.

En los últimos años, esta aleatoriedad ha caído en desgracia en gran medida, ya que elimina el elemento de la habilidad del jugador y lo sustituye con algo que el jugador, por definición, no puede controlar. Cuando los jugadores hablan de "generación aleatoria de números" se refieren a los algoritmos que generan esos números al azar y que, además de ser volubles, también son propensos a "rachas" de números idénticos o similares. En el mejor de los casos, no notamos el flujo constante de impactos críticos o de botín de alta calidad que obtenemos. En el peor, parece que nunca obtenemos el botín raro o que tenemos varios fallos de artesanía seguidos y nos sentimos tentados de abandonar el juego enfurecidos.

Sin embargo, bajo la cubierta, los engranajes giran y las ruedas dan vueltas. Hay razones por las que tenemos una relación de amor-odio con los generadores de números al azar. ¡Veamos algunas de ellas!

FALACIA DEL JUGADOR
La falacia del jugador es la creencia en que si algo sucede con mayor frecuencia de lo normal durante un período de tiempo, sucederá con menor frecuencia en el futuro; o que si algo tiene lugar con menor frecuencia de lo normal durante un período de tiempo, su frecuencia será mayor en el futuro. Esto se ve con mayor frecuencia en las tablas de botín de los monstruos. Una montura ultra rara con una probabilidad de aparecer del 0,5 % es una tirada de generación aleatoria de números del 0,5 % Todaslasveces que se realice una tirada para la tabla de botín. No importa si se trata de la primera tirada o de la quincuagésima. Las opciones son las mismas, el sistema de generación aleatoria de números no tiene conocimiento de las tiradas anteriores y sigue tirando los dados de 0 a 100; y si vuestra tirada no es inferior al 0,5 %, no habrá recompensa.

Pero nuestros cerebros no piensan así. No es raro escuchar a alguien exclamar que en el próximo intento será mucho más probable obtener la montura. O que están sufriendo una mala racha que tendrá que terminar tarde o temprano.

Pero, desafortunadamente, esto no es cierto. Puede que haga que algunos se sientan mejor (especialmente en su quincuagésimo intento), pero en realidad cada tirada de botín es un evento independiente. No tiene en cuenta ninguna de las tiradas anteriores.

MEMORIA DEFECTUOSA
Para empeorar las cosas, el cerebro humano puede ser selectivo (y con eso quiero decir que puede portarse "mal") cuando se trata de recordar lo que ha sucedido. Una mala tirada de dados, una realmente mala, pesa más en nuestra memoria que 100 tiradas buenas que no os importaban en especial.

Aquí tenéis un ejemplo: el proceso de montaje en la artesanía en Crowfall. Cuando el jugador monta el objeto se produce una tirada de dados; los valores que se usan en esta tirada se basan en la dificultad de montar ese objeto frente a las estadísticas y el nivel de habilidad del jugador.

Ejemplo anterior a la versión 5.4:
Digamos que un artesano está preparando la combinación final de una espada.
• La dificultad es de 40.
• El artesano tiene una estadística de 15 en montaje de herrería.
• 40 de dificultad frente a un 15 de habilidad = hay una probabilidad del 75 % de éxito en la fase de montaje.

Intentar fabricar un objeto con una dificultad de 40 con una estadística de 15 en montaje suena arriesgado, pero no demasiado arriesgado. La mayoría de la gente consideraría una posibilidad de éxito de 3 de cada 4 como "bastante buena". ¡Pero eso no es todo! El contexto importa. Se trata de una combinación muy importante, porque el esfuerzo para llegar a una combinación final de arma avanzada podría llevar unas cuantas horas de recolección. Como es la combinación más importante, el éxito o el fracaso tendrán más peso emocional que en las docenas de combinaciones que podrían habernos llevado a este punto. Recordad que con 1 posibilidad de fracaso entre 4, existe una probabilidad bastante razonable de fallar esta tirada varias veces o, incluso, varias veces seguidas.

Sacar varios fallos seguidos en una situación importante como esta podría hacer que alguien se sintiera muy frustrado con el juego. Si uno padece la falacia del jugador y decide que la racha de la generación aleatoria es injusta, podría llegar incluso a abandonar enfurecido.

Una vez dicho esto, la aleatoriedad no tiene por qué tener necesariamente la culpa; también influye la penalización asociada a la mala tirada. En este caso, la raíz del problema surge de un objetivo temprano en el sistema de artesanía: queríamos limitar el número de recetas a disposición del jugador para impedir que se diera el abrumador problema de la "inflación de recetas", tan común en este género de videojuegos (es decir, que en lugar de un yelmo de cobre, un yelmo de estaño, un yelmo de hierro, etc., Crowflall simplemente otorga al jugador una receta de "yelmo" personalizable).

Nuestra solución es estupenda para resolver el problema entre manos: una receta puede dar como resultado varios objetos diferentes, lo que conlleva que el sistema sea mucho más profundo que lo que indicaría la lista de recetas (que sigue siendo enorme). Sin embargo, el inconveniente consiste en que solo tenemos esa receta para ofrecer una progresión al jugador. Para usar esta receta en varios grados de objetos, necesitamos un indicador de dificultad para habilitar los progresos. Queremos que algunos objetos sean demasiado difíciles para los principiantes, y que otros sean demasiado fáciles para los jugadores avanzados.

Sin embargo, obviamente, hay algo que no funciona en el espectro riesgo/recompensa. Lo abordamos de varias formas, la primera de las cuales es la dificultad básica.

DIFICULTAD BÁSICA
Un paso en la dirección correcta tiene que ver con la dificultad básica. Como parte de la actualización 5.4, la calidad de los recursos que emplea el artesano ahora formará parte del cálculo de la dificultad. Si se emplean recursos de mala calidad, se empleará el valor de la dificultad básica para esa receta. Si se usan recursos comunes, infrecuentes, raros, épicos o legendarios, se añadirá una cantidad de dificultad adicional a la combinación. Esto nos permitirá disminuir la dificultad básica en todo el juego y hacer que sea más fácil que los artesanos más nuevos tengan éxito al emplear los recursos de menor nivel (lo que será el caso más frecuente).

Por ejemplo:
Digamos que un artesano está preparando la combinación final de una espada.
La dificultad básica ahora es de 25.
La mejor calidad de recurso utilizado es mala, que supone una modificación de 0 a la dificultad.
El artesano tiene una estadística de 15 en montaje de herrería.
25-15 = hay una probabilidad del 90 % de éxito en la fase de montaje.

Si el mejor recurso es raro, se añaden 30 a la dificultad de montaje.

55-15 = hay una probabilidad del 60 % de éxito en la fase de montaje.

Esto refuerza la necesidad de invertir en la artesanía, ya que los que solo se dedican a ella superficialmente se verán limitados a las versiones de calidad mala/baja para estos objetos y se necesitará poseer las habilidades más elevadas para trabajar con los mejores recursos.

CONDICIONAMIENTO OPERANTE Y PROGRAMAS DE REFUERZO
Otro factor a tener en cuenta es el condicionamiento operante. Se trata de un proceso de aprendizaje a través del que se modifica la fuerza de una conducta mediante una recompensa o un castigo. La mayoría de la gente ha oído hablar de B. F. Skinner y sus estudios sobre el condicionamiento operante. Skinner recompensaba las acciones de sus sujetos (principalmente ratas y palomas) con comida, o les castigaba con sonidos fuertes. Realizó la mayoría de sus experimentos en un dispositivo conocido como caja de Skinner.

Nos vamos a centrar en los programas de refuerzo, uno de los muchos aspectos de las investigaciones de Skinner. Los programas de refuerzo son simplemente las reglas que controlan la presentación de los mecanismos de refuerzo. Estas reglas especifican el tiempo en el que estará disponible el refuerzo, el número de respuestas a realizar o ambos. Básicamente, esto equivale a la frecuencia (o constancia) con la que se otorga una recompensa por hacer algo. Existen muchas combinaciones de reglas, pero a nosotros nos interesan los programas de razón fija y los de razón variable. (Crowfall también utiliza programas de intervalos fijos en los sistemas de habilidades pasivas, pero ese es un tema para otro día).

Un programa de razón variable es básicamente lo que parece: realizad X acciones y obtendréis una recompensa. La recompensa debe tener lugar todas las veces que realicéis el número de acciones requerido. Por ejemplo, por cada 20 enemigos asesinados, el jugador obtendrá un botín. Aunque puede ser agradable saber que recibiréis una recompensa tras dos bajas, lo es menos cuando lleváis 2 de un objetivo total de 20. Ese es el inconveniente a este tipo de programa de recompensas: el incentivo para los jugadores cae de forma significativa tras conseguir una recompensa, en especial si el número de acciones es elevado.

Un programa de razón variable opera de forma muy similar a uno de razón fija, excepto en que la recompensa no queda garantizada como resultado de llevar a cabo una acción. Por el contrario, se otorga de forma aleatoria (¡Aaaah, aquí vuelve nuestro viejo amigo el sistema de generación aleatoria de números!). Para usar nuestro ejemplo anterior, asumid que el botín en efectivo se concede a veces tras matar a tres jugadores y otras veces, tras matar a 47. Con un programa de recompensas al azar, el jugador nunca sabrá exactamente cuándo llegará la recompensa, así que el incentivo para realizar la acción siempre será muy elevado, ya que, potencialmente, siempre habrá una recompensa a una acción de distancia. El inconveniente es, por supuesto, que (como se ha mencionado con anterioridad) la generación aleatoria de números puede sufrir rachas. El jugador puede entrar en una racha de malas tiradas (y a menudo lo hará). El siguiente jugador podría sacar una gran tirada y conseguir la recompensa en el primer intento... pero eso no le importa al pobre infortunado que sufre una mala racha. Por lo general, a largo plazo, los valores se equilibrarán. Sin embargo, si el jugador ha sufrido muchas tiradas aleatorias que no produjeron nada, podría sentir que hay algo que no funciona.

Los diseñadores usarán estos tipos de programas para animar diferentes conductas en la arquitectura de diseño de un juego. Aunque, desafortunadamente, usar el "promedio" para comprobar si un sistema funciona puede causar la pérdida de los valores atípicos (es decir, del tipo con la mala racha). Así que, ¿cómo aprovechar un programa de recompensas aleatorias para evitar los valores atípicos de una "mala racha"?

PREVENCIÓN DE LAS RACHAS
Vamos a crear un ejemplo: digamos que un jugador tiene una mala racha. Tiene una posibilidad del 50 % de obtener una recompensa por una acción, ¡y aun así ha fallado 10 veces seguidas! Esto puede suceder, y pasa continuamente, en sistemas basados en una tirada al azar. Estadísticamente es improbable, pero cuando un número suficiente de jugadores sigue ese camino, sin duda afectará a algunos de ellos... en una correlación lineal: más jugadores conllevan más valores atípicos.

Hay unas cuantas formas de controlar esto. Al crear DC Universe Online (y cuando Todd estaba desarrollando Wizard101), ambos empleamos una mecánica de "seguridad" en la que quedaba constancia de todas las veces que un jugador había sacado una tirada "fallida" para un objetivo de misión. Por cada tirada fallida, añadíamos una posibilidad adicional del 10 % de que tuvieran éxito la siguiente vez que realizaran esa misma tirada. En la mayoría de los casos esto significaba que al realizar una tirada para un objetivo de misión, el jugador nunca tenía que hacer 3 o 4 veces la misma tirada antes de tener éxito.

Raph Koster (el jefe de diseño de Ultima Online y Star Wars Galaxies, además de uno de nuestros asesores oficiales) a menudo propone otra solución: los sistemas de mazos. En un sistema como este, cada "tirada de dados" no se trata como un acontecimiento independiente. En vez de eso, todos los resultados potenciales se barajan juntos, como en una mano de cartas, y las cartas (los resultados) se van eliminando del mazo a medida que se usan. Como cada carta es retirada del mazo, la probabilidad de que las cartas salgan en futuras manos cambiará de forma correspondiente, de modo que así se asegura que las rachas no duren.

He aquí un ejemplo de cómo funciona este sistema. Comencemos con un "mazo" de 10 resultados/cartas posibles, cinco de los cuales son fallos. En la primera mano, el jugador tiene 1 posibilidad entre 10 de robar cualquier carta específica; una posibilidad del 10 % para un resultado específico. Si asumimos que el jugador falló, en el siguiente intento tendrá una posibilidad de 1 entre 9 (44 %) de robar cualquier carta específica y se habrá retirado una carta de fallo del mazo.

No hace falta seguir ahondando en las matemáticas para ilustrar este punto: cada fallo aumenta la posibilidad de que la siguiente tirada sea un éxito en lugar de otro fallo.

Cualquiera de las dos soluciones anteriormente mencionadas servirá; probablemente usemos el sistema de robo de cartas cuando podamos, porque tendremos un control mayor sobre la experiencia del jugador. Lo esencial es que queremos proteger al jugador de los resultados de rachas excesivamente negativas (por si os interesa saberlo, tendemos a no preocuparnos de las rachas positivas. Estas rachas no llevan a la frustración y, de todas formas, en muchos casos el jugador deja de intentar una actividad una vez ha conseguido el resultado que buscaba).

¡OTROS CAMBIOS AL MONTAJE DE ARTESANÍA!
Tal y como prometimos antes, este parece un buen lugar para hablar de otros cambios realizados en la fase de montaje de artesanía. Ahora que hemos implementado el sistema de Sacrificio (que permite a los jugadores sacrificar objetos a los dioses a cambio de puntos de experiencia para el recipiente), podemos eliminar la destrucción de todos los recursos y objetos cuando el artesano haya fallado una tirada de artesanía. Originalmente, la intención era que esto actuara como penalización por fallar una tirada y como una degradación de objetos para la economía. Como ya no nos hace falta esa degradación, solo nos queda la necesidad de ocuparnos de las tiradas de artesanía falladas... y en ese caso, como dije antes, el diseño en el que "todo se pierde en un fallo" descompensaba todo el cálculo de riesgos/recompensas.

Y ya que nos ocupamos de eso, también es el momento perfecto para revisar la forma en la que se nombran los resultados de la fase de montaje.

Anteriormente, un jugador tenía dos resultados para la fase de montaje: fallo o éxito.

En la actualización 5.4 la fase de artesanía ahora tendrá 3 resultados:
Montaje asombroso: mejora el producto final hasta el máximo nivel de calidad del recurso usado en la combinación y lleva al artesano hasta la fase de experimentación.
Montaje con éxito: monta el objeto y lleva al artesano hasta la fase de experimentación.
Montaje fallido: monta el objeto a un nivel menos del resultado previsto y se salta la fase de experimentación.

Entre este cambio y el mencionado más arriba, creemos que lograremos un sistema que resultará mucho más satisfactorio, pero que todavía nos permitirá escalonar la dificultad y los progresos según la inversión en artesanía como profesión principal.

RESUMEN PARA AQUELLOS A LOS QUE NO LES GUSTA LEER MUCHO
Añadir un factor "aleatorio" al juego puede resultar ventajoso, pero también es más peligroso de lo que podríais pensar. Espero que hayáis disfrutado conociendo los detalles conmigo y obteniendo información acerca de algunas de las razones por las que los diseñadores del juego crean los sistemas según varias formas diferentes (así como la gente se comporta de una determinada manera al jugar a un juego).

Tengo muchas ganas de que veáis estos cambios en la versión 5.4 (¡que está a la vuelta de la esquina!) y me encantaría saber qué pensáis sobre cómo afectará esto al ciclo general de la recolección, la artesanía y la economía en el juego.

Como siempre, no dudéis en dejarnos vuestros comentarios en los foros y ¡nos vemos en el juego!

Thomas Blair
Jefe de diseño
ArtCraft Entertainment

¿Necesitas ayuda??