MEJORA DE LOS MAPAS CON LAS PARCELAS DE AVENTURAS

MEJORA DE LOS MAPAS CON LAS PARCELAS DE AVENTURAS

jueves, enero 4, p.m.

¡Hola, cuervos!

Soy el productor asociado Max Lancaster y os traigo el primer análisis de una de las formas en las que animaremos los mapas generados dinámicamente en Crowfall®. El tema de hoy es: parcelas de aventuras.

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PARCELAS: CONCEPTOS BÁSICOS
Antes de entrar en las propias parcelas de aventuras, necesitamos pasar revista a los conceptos básicos. Aquellos de vosotros que acabáis de llegar a Crowfall deberíais saber que nuestros reinos se construyen de forma poco convencional: en lugar de "zonas" prefabricadas vinculadas entre sí con puntos de conexión fijos, los mundos de Crowfall se montan a partir de parcelas. Las parcelas son enormes trozos de tierra que se unen entre sí para crear un mundo continuo. Esto supone que no tenéis que entrar y salir de cada zona en puntos predeterminados y que no hay pantallas de carga cuando os desplazáis entre zonas.

Hasta ahora, la mayoría de las parcelas que habéis visto entran dentro de una de dos categorías: parcelas de fortaleza y parcelas de tierra agreste. Las parcelas de fortaleza están diseñadas para que los jugadores construyáis en ellas (y las destruyan); podéis construir una aldea, un castillo o una ciudadela en ellas. Las parcelas de tierra agreste son enormes tramos intermedios que ofrecen recursos naturales para su recolección, como árboles que darán madera y depósitos de roca, que darán piedra y mineral. A menudo se trata de colinas o praderas, ocasionalmente interrumpidas por bosques o montañas.

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Las parcelas también pueden contener puntos de interés (PdI) personalizados que ofrecen nodos de recursos recolectables infrecuentes/raros y generadores de monstruos únicos. Estos PdI tienen forma circular y varían de tamaño, e internamente nos referimos a ellos con el nombre de dioramas. Si pensáis en las parcelas como en plantillas con huecos redondos, los dioramas están diseñados para encajar a la perfección en ellos. Los PdI están repartidos por toda la parcela y están pensados para parecer orgánicos y naturales, incluso si se colocan siguiendo un procedimiento (es decir, programáticamente, no a mano). Este diseño da a los jugadores la sensación de explorar mientras atraviesan cada Mundo de campaña y también dan legitimidad a la Cartografía como especialización.

¡Tras meses de pruebas, hemos llegado al punto en el que estamos preparados para añadir las parcelas de aventuras a la mezcla!

EXPLICACIÓN DE LAS PARCELAS DE AVENTURAS
Las parcelas de aventuras están diseñadas para proporcionar a los jugadores una experiencia más dinámica y con más en juego que las parcelas normales. En estas nueva áreas, los jugadores os enfrentaréis a un terreno irregular (como cavernas, mazmorras o aldeas en ruinas) y a una colección de monstruos más poderosos (entre los que se incluyen algunos que no encontraréis en ninguna otra parte). Aunque el juego JcE no es el objetivo central de la experiencia de Crowfall, siempre quisimos proporcionar cierto grado de amenaza al juego y proporcionar una actividad básica a la que se enfrentasen los jugadores.

Las parcelas de aventuras se crean por conjuntos, y cada uno de ellos debería permitirnos crear áreas únicas (laberintos, mazmorras...) para cada mundo. La imagen de abajo es un ejemplo del conjunto del cañón. Podemos mezclar y combinar recuadros de este conjunto para crear áreas únicas para cada mundo.

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A pie de juego, siguen siendo perfectas; así que aunque podemos reutilizarlas mucho, las zonas siguen pareciendo personalizadas (¡porque los recuadros lo son!).

Además, podemos añadir capas estéticas de accesorios y efectos para crear variaciones de temas para cada conjunto.

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Estas capas nos permiten controlar los dioramas, accesorios y decorados de las parcelas cuando construimos los mapas. Podemos usarlas para alternar rápidamente entre los diferentes temas de los enemigos, como las plagas de arañas o los zombis. El terreno en sí no varía, pero la colocación y el estilo de los objetos dentro de la parcela pueden cambiar drásticamente (al igual que el botín).

Por ejemplo un cañón plagado de arañas podría estar cubierto de telas de araña y sacos de huevos y, por supuesto, tendría arañas como PNJ principales. Las arañas podrían soltar seda o pieles que serían útiles para fabricar recursos básicos o como añadidos a recetas.

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Si ese mismo cañón está lleno de zombis, las paredes podrían estar cubiertas de fragmentos del Hambre y los zombis serían los PNJ principales. Los zombis podrían dejar caer partes de cadáveres que se podrían usar como añadidos para crear recipientes poderosos. Ambos conjuntos de monstruos guardan PdI y recursos recolectables, pero la estética, el combate y las implicaciones de botín cambiarán de un mundo a otro.

POR QUÉ IMPORTAN
Los monstruos que aparecen en estas zonas dejarán materiales y recursos premium. Los laberintos proporcionarán emplazamientos para minas, aserraderos y canteras, dando motivo a los jugadores para ir de caza allí... ¡O para darse caza entre ellos!

Esperamos que esas zonas se conviertan rápidamente en colmenas de actividad, ya que las facciones se beneficiarán inmensamente del capital que proporcionarán, y la acción (e interacción) de los jugadores llevará de forma natural al conflicto entre ellos.

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Las parcelas de aventuras son esenciales para dar vida a los mundos de Crowfall, y confiamos en que pronto se conviertan en algunos de vuestros campos de combate favoritos.

¿Preguntas? ¿Comentarios? ¿Tenéis una idea para una parcela? Como siempre, ¡contádnoslo en los foros!

Hasta la próxima,
Max Lancaster
Productor asociado, ArtCraft Entertainment

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