¡LAS MECÁNICAS DE ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES Y VOSOTROS!

¡LAS MECÁNICAS DE ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES Y VOSOTROS!

jueves, abril 19, p.m.

¡Hola a todos!

Soy Thomas "Blixtev" Blair y hoy quiero presentaros las últimas actualizaciones al sistema de habilidades.

¡El sistema de habilidades! ¡¿Es que no habéis hecho esto ya antes?!

Sí que lo hemos hecho. La progresión y el crecimiento a largo plazo de los personajes son extremadamente importantes en los MMORPG (Crowfall® incluido) y reconocemos que son los cimientos de toda la experiencia. Cada vez que actualizábamos el sistema, descubríamos nuevas cosas al ver jugar a nuestros patrocinadores. Sus comentarios nos ayudaron a identificar qué áreas necesitábamos mejorar (¡por esto es tan importante hacer pruebas de juego!) y estamos dispuestos a seguir implementando versiones hasta que creamos que el juego cumple los objetivos que tenemos para el sistema.

Para aquellos de vosotros que no estéis familiarizados con el sistema de habilidades en Crowfall, aquí tenéis un pequeño resumen: las habilidades son una de las formas principales de hacer progresar a los personajes. Estos se entrenan pasivamente con el paso del tiempo, tanto si estáis conectados como si no, y las ventajas que proporcionan se basan en la cuenta, no en los personajes individuales. Esto quiere decir que cuando os entrenéis para dominar la artesanía, recibiréis esas ventajas para cualquier personaje de vuestra cuenta, incluso aquellos nuevos que fueran creados más tarde.

Cada nodo de habilidades se asigna con al menos una estadística del personaje, (es decir, la especialización Espada a una mano otorga +50 de poder de ataque a cualquier personaje que empuñe una espada a una mano) y varios nodos de habilidades pueden conceder la misma estadística (es decir, Maestría de armamento también concede un +50 de poder de ataque). Además, los nodos de habilidades pueden desbloquear nuevas funcionalidades de juego como las recetas de artesanía y los poderes pasivos.

¡Pasemos a los cambios!

BANCOS DE TIEMPO
En versiones anteriores del sistema de habilidades, el jugador seleccionaba una habilidad específica y activaba el entrenamiento pasivo en ese nodo. Cuando ese nodo ganaba una pepita, el entrenamiento el entrenamiento se apagaba y el tiempo empezaba a acumularse en el Banco de tiempo de ese árbol de habilidades. Los jugadores podían iniciar sesión más tarde y gastar en nodos de habilidades ese tiempo acumulado.

Tras la implantación de los bancos de tiempo, lo que notamos fue que la mayoría de los jugadores se limitaban a configurar los bancos de tiempo en su árbol de habilidades sin preocuparse en absoluto de los nodos de habilidades. Cuando habían reunido un buen espacio de tiempo, se lo gastaban de golpe. Esto quería decir que cada vez que los jugadores iniciaban sesión, podían iniciar sus sesiones de juego en una nota positiva. (¡Siempre es agradable con puntos que gastar!) Un bonito aspecto secundario consistía en que los árboles de habilidades se convirtieron en pasivos tanto en acción como en consideración. En lugar de iniciar la cuenta atrás para el tiempo que faltaba hasta la siguiente pepita y sintiendo la presión de realizar el cambio a tiempo, los jugadores podían limitarse a configurar su banco de tiempo para entrenarse y no preocuparse de él hasta más tarde.

Examinando estos aspectos positivos, nos preguntamos: "¿por qué no hacemos que todo el sistema funcione de ese modo?".

¡Y eso es lo que hicimos! Y ya que estábamos en ello, llevamos a cabo otros ajustes.

PISTAS DE ENTRENAMIENTO
Ahora los jugadores pueden tener una pista principal y una secundaria para cada esfera del entrenamiento, según el estado de la cuenta. Hay tres esferas de entrenamiento (profesión, raza y clase) y cada esfera contiene diferentes tipos de árboles de habilidades:

Profesión: combate, artesanía y exploración
Raza: humanidad, silvano y monstruo
Clase: Luchador, mago y pícaro

Skills 1

Con cada esfera, un jugador podrá seleccionar una pista principal para acumular puntos de habilidad pasivamente. La cantidad máxima de puntos de habilidad que se pueden acumular es de 72 horas para los jugadores que no sean VIP y de 30 días para los VIP.

Los jugadores VIP también tendrán una pista secundaria en la que pueden acumular puntos de habilidad pasivamente para un árbol diferente. El índice de acumulación para las pistas secundarias podrá ser diferente del de la pista principal y todavía estamos decidiendo cuál será.

En la versión 5.6, tenemos todos los árboles de habilidades acumulando puntos de habilidad a 10 veces la velocidad normal para ambas pistas, para permitir una experimentación más profunda de los nodos de habilidades en los árboles.

En resumen, ahora los jugadores pueden activar los árboles de actividades para que comiencen a ganar puntos de habilidad, y esos puntos se gastarán después en nodos de habilidades dentro de dichos árboles. Los jugadores VIP consiguen una pista adicional por esfera (de un total de seis pistas) y pueden acumular una cantidad mayor de puntos de habilidad antes de alcanzar el límite de puntos de habilidad.

UNIFICACIÓN DE LAS REGLAS DE ENTRENAMIENTO
Uno de los aspectos con los que ninguno de nosotros estaba satisfecho era la incoherencia de las reglas. En la actualidad, un jugador VIP puede entrenar dos habilidades de profesión; sin embargo, solo pueden entrenar una habilidad en el árbol de combate, pero pueden entrenar dos a la vez en los árboles de artesanía o exploración; y el segundo martes de cada mes obtienen tiempo adicional, ¡pero solo si miran hacia el norte y se cubren un ojo!

Vale, lo del segundo martes es una broma, pero pilláis la idea. Era demasiado complicado y los árboles de habilidades no parecían seguir sus propias reglas. En cada árbol que no sea el de combate, los jugadores VIP podrían entrenar a la vez dos habilidades en una esfera. No había forma de comunicar esto con claridad y muchos jugadores informaron de ello como si se tratara de un fallo. Por no mencionar que los jugadores VIP podían beneficiarse dos veces de las esferas de raza y clase, que claramente era algo que no pretendíamos.

Queríamos unificar las reglas y hacer que todo el sistema fuera coherente. Teniendo eso en mente, la regla que tenía más sentido era la de que "una pista podía entrenar un tipo de árbol de habilidades desde una esfera cada vez". Sin combate doble, sin artesanía doble, sin exploración doble, sin monstruo doble y sin luchador doble. Cuando todas las esferas siguen las mismas reglas, el mensaje queda mucho más claro y es más fácil de comprender.

Skills 2

Por ejemplo, elegir al luchador como primera pista para la clase, eso significa que la pista secundaria solo puede tener en ella al mago o al pícaro. (Básicamente, elegir a dos de entre tres tipos.)

Otra forma de ver el cambio consiste en que cada esfera contiene tres tipos de árboles de habilidades. Los jugadores que no sean VIP pueden entrenar uno de estos tipos cada vez (p. ej.: artesanía, monstruo y luchador). Los jugadores VIP pueden entrenar dos de esos tipos cada vez (p. ej.: combate y exploración, silvano y hombre o mago y pícaro).

Skills 3

También aprovechamos esta oportunidad para eliminar los árboles de habilidades de los fundamentos de clase y los de raza y colocamos más profundamente su asignación de estadísticas en sus respectivos árboles de esfera. Esto despejó los problemas restantes a la hora de beneficiarse dos veces, causados por las características VIP.

GASTO DE PUNTOS DE HABILIDAD
También nos llevó algún tiempo hacer que el gasto de los puntos de habilidad fuera más rápido y satisfactorio. El método antiguo era bastante torpe y llevaba una cantidad de tiempo considerable si uno tenía acumulados más de un par de días.

Skills 4

CONSEJOS
Incluso hemos racionalizado más los consejos. Cada uno de ellos tiene toda la información necesaria acerca de ese nodo de habilidad particular, incluido el número de pepitas que tenéis en ese momento, cuál es el número máximo de pepitas, qué hace la habilidad y un despliegue de los puntos de habilidad que tenéis disponibles actualmente.

Skills 5

RESUMEN PARA AQUELLOS A LOS QUE NO LES GUSTA LEER MUCHO
Las cuestiones más importantes de esta actualización son la racionalización de la selección del entrenamiento y unas reglas más unificadas, además de una IU más pulida. El nuevo sistema de habilidades es más fácil de usar, funciona más rápido y resulta más satisfactorio.

Esperamos que esto haya aclarado los cambios que hemos hecho recientemente en el sistema de habilidades. Habrá más actualizaciones en el futuro a medida que reunamos comentarios y sugerencias acerca de qué es lo que hay que ajustar. Podréis ver este nuevo sistema de habilidades con la actualización 5.6.

Como siempre, no dudéis de dejarnos vuestros comentarios y preguntas en los foros.

¡Nos vemos en el juego!

Thomas Blair
Jefe de diseño, ArtCraft Entertainment

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