NUEVAS VENTANAS DE HOJA DE PERSONAJE, INVENTARIO Y EQUIPO

NUEVAS VENTANAS DE HOJA DE PERSONAJE, INVENTARIO Y EQUIPO

miércoles, noviembre 1, p.m.

¡Hola, amigos!

Soy Jack, y hoy voy a hablaros de la interfaz de usuario o IU. Los elementos de la interfaz de usuario pueden transformar una experiencia de juego tediosa en una intuitiva. Hay un fino equilibrio que lograr entre la simplicidad y el uso sencillo, a la vez que se proporciona toda la información necesaria. Hoy avanzaremos algunas actualizaciones de la hoja de personaje, la rejilla del inventario y la pantalla del equipo, que en el futuro serán incorporadas al juego. La mayoría de vosotros conocéis la distribución actual, con ventanas independientes para el inventario, la información del personaje y el equipo. El nuevo diseño combina (y condensa) estos elementos con un sistema de pestañas incorporado que os permitirá ver informaciones diferentes al mismo tiempo... ¡ocupando menos espacio de la pantalla! Echad un vistazo:

Crowfall CharSheet Mock 1
Crowfall CharSheet Mock 2

Estos ejemplos, preparados por Billy Garretsen, jefe de diseño de UX, y Lars Olson, diseñador de UX, muestran la disposición de la nueva hoja de personaje. Como podéis apreciar, las ventanas se han consolidado en un flujo más lógico, con la combinación de tres ventanas independientes en una sola, que cuenta con un número limitado de pestañas que contienen la información que se consulta con menor frecuencia.

La hoja de personaje es, en palabras de J. Todd Coleman, director creativo, "probablemente la interfaz de usuario más importante del juego". Esta es la página central que os muestra, de un vistazo, todo lo que necesitáis saber sobre vuestro personaje. Una de las cosas que sin duda habréis notado sobre Crowfall es que nuestros sistemas de juego son extremadamente complejos y, en su mayor parte, las cifras que dirigen estos sistemas quedan ocultos al jugador. Esto no es (y no lo era) algo intencionado. El objetivo de estas actualizaciones a la hoja del personaje es mostrar estas cifras y presentar la información de forma que permita comprender al jugador cómo funciona el sistema para que, de este modo, pueda tomar decisiones con conocimiento sobre su equipo, habilidades y poderes.

La idea de este diseño consiste en separar la "información vital" (puntos de impacto, recursos, resistencia y estadísticas), para que quede visible en todo momento y podáis identificar fácilmente los aumentos y disminuciones de vuestras estadísticas cuando os equipáis o incorporáis nuevas disciplinas. Se han acabado los días de arrastrar ventanas separadas para poder visualizar cómo afecta el equipo a vuestras estadísticas y reducciones. Y también se han terminado los días en los que muchas (esperemos que la mayoría) de las estadísticas que os interesan estaban ocultas.

Además, pero sin mostrarse, existen pestañas para la reducción de armadura y la lista completa de estadísticas. Estas deben su existencia a una visión más profunda de la ofrecida por las estadísticas generales en la parte izquierda de la ventana, para que los "optimizadores" (es decir, vosotros, los patrocinadores que leéis todas nuestras actualizaciones bisemanales) podáis sumergiros en el sistema y retorcer y torturar cada número hasta que cumpla con vuestra voluntad.

Como toda la información y gestión de alto nivel de vuestro personaje se encuentra ahora en una práctica ventana, esto liberará espacio de pantalla para el banco espiritual, los contenedores o el libro de hechizos (pantalla de carga de poderes) o, simplemente, para buscar ladrones en el horizonte. Este cambio tiene que ver menos con la estética (aunque pensamos que tiene un aspecto muy elegante) y más con la idea de proporcionar una experiencia más fluida e intuitiva. Para que quede constancia, os comunicamos que no se ha modificado el tamaño del inventario (solo se ha dispuesto horizontal en lugar de verticalmente) y ahora tenemos espacio para una o más "bolsas" que os proporcionarán espacio ampliado. (Antes de que lo preguntéis, las bolsas serán el tema de una futura actualización bisemanal).
Este artículo continúa nuestros esfuerzos por analizar todas las interfaces principales y llevar el juego de su etapa de "prototipo" a la etapa "final", en la que los sistemas se solidifiquen y el juego esté disponible online. El primer de estos artículos fue sobre las habilidades y el banco de tiempo; este cubre los conceptos de inventario, hoja de personaje y equipo, y después pasaremos a la creación de personajes, el mapa del mundo y la artesanía. Permaneced atentos a más información en dichos sistemas, a medida que avanzamos aún más hacia el lanzamiento.

¡Decidnos qué pensáis de estos cambios en el hilo de la discusión!

Jack Kirby
Jugador todoterreno
ArtCraft Entertainment

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