MÁS SOBRE LA COSECHA

MÁS SOBRE LA COSECHA

miércoles, septiembre 20, p.m.

¡Hola a todos!

Thomas “Blixtev” Blair presente, y os voy a contar a todos vosotros algo sobre una próxima novedad, (con la próxima actualización 5.3) uno de nuestros sistemas clave de juego, la Cosecha de recursos.

La última vez que actualizamos el sistema, nos centramos principalmente en los productos (que salió de los nodos) de Cosecha así como la renovación de todo lo relacionado originalmente con coger recursos. Esta vez hemos echado un buen vistazo al momento exacto de cosecha de recursos.

Uno de los beneficios del gran desarrollo de Crowfall® es que somos capaces de ver el sistema en uso con mucha más gente que podríamos tener si solo lo hiciéramos a nivel interno, y así podemos observar cómo mejorar el sistema en un ambiente en vivo.

Dicho esto, siempre es difícil encontrar algún hueco libre en nuestro programa de desarrollo para hacer revisiones importantes. Sin embargo, a veces, trabajar en un sistema diferente, no relacionado, creará oportunidades para revisar cosas. Este es un caso de esos. Cuando los ingenieros hicieron, como parte de la actualización 5.3, los cambios en la Bandeja de poderes del personaje y en el sistema de posiciones, se les brindó la oportunidad de probar algunas acciones más basadas en la mecánica de la Cosecha.

Esta situación a veces ocurre al contrario: tendemos a crear bugs en sistemas no relacionados cuando tocamos algo. Así que está bien saber que nos podemos beneficiar también de esto.

¡Profundicemos en ello!

SISTEMA ACTUAL

Mantuvimos el sistema estándar basado en el modelo de "teclas de acceso rápido para interactuar" igual que el que se ve en muchos juegos.

Bajo ese diseño, el jugador podía apuntar su retícula en un nodo específico, y luego mantener la tecla F para interactuar. La herramienta apropiada sería citada desde el inventario, y, tras 15-17 segundos de destrucción del nodo, habría una animación el bucle y una cantidad variable de recursos saldría desde el nodo.

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F PARA EL MODELO DE INTERACTUACIÓN.

Funcionó, pero no era algo especialmente excitante. Aunque las recompensas sentaron bien, la mecánica de conseguirlas no tanto. Duraba demasiado y había poca interacción. Además esto también nos dejaba poco espacio para mejorar la actividad con el sistema de Poderes.

SISTEMA ACTUALIZADO

Desde un punto de vista más profesional, el nuevo sistema de Cosecha tiene mucha más acción y encaja muy bien con las acciones de combate. Es increíble ver lo bien que ha sentado los cambios en la Cosecha.

Tras el nuevo diseño, el jugador se equipaba con un tipo de herramienta dependiendo del tipo de recurso que quería cosechar. Estas herramientas funcionarían como consumibles, una forma típica de los juegos de supervivencia. Los jugadores apuntarán sus retículas en un nodo específico y el nodo de recursos apuntado se destacará. El jugador puede realizar varios clics izquierdos o mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. Habrá 8 o 9 segundos de destrucción del nodo en uno que sea adecuado al tipo de herramienta usada. Un texto volador visual con la cantidad de daño producido con cada movimiento mientras que varias animaciones únicas proporcionarán un agradable efecto visual. Los recursos de materiales se acumulan alrededor del nodo y los jugadores recogerán los materiales.

Si bien esto puede no ser tan diferente, es mucho más sensible e interactivo en términos de apreciación del jugador.

Pero ¿cómo llegamos ahí?

ACTUALIZACIÓN EN LA BARRA DE PODERES

Como mencioné antes, las actualizaciones de las Bandejas de poder nos llevaron a experimentar con esto. Teníamos que mejorar técnicamente la barra de poderes ya que hay personajes que pueden tener 3 o 4 barras y administrar estas bandejas podía ser un problema. (Por no mencionar cómo machacar la tecla T para recorrerlos no iba a ser una experiencia divertida.)

Cada jugador comenzará con una nueva barra de Supervivencia. (En un prototipo anterior lo llamamos la "barra de consumibles" porque eso es lo que contiene en gran parte.) La barra de supervivencia sería la barra predeterminada que estaría inicialmente activa para todos los jugadores y cuando presionaran Z, los transferiría a la barra cuerpo a cuerpo y los pondría en modo de combate. Esto estaba genial porque era super obvio para todo el mundo si estaban "en combate" o no.

Además, uno de los aspectos más chulos de la nueva Bandeja de poderes es que podríamos arrastrar objetos desde el inventario a la Bandeja de poder, básicamente creando un acceso directo a ese objeto. Una vez que lo teníamos funcionando, empezamos a experimentar con los tipos de cosas que podíamos arrastrar a la barra de supervivencia y lo que sucedía cuando lo hacíamos. (Como puedes imaginar se probaron muchísimas cosas en esta fase, porque era un cambio fundamental en el que los jugadores podían interactuar con los objetos). Aquí es donde intentamos arrastrar las herramientas de cosecha y fue donde dijimos: ¡"Esto mola"! ¿Y si lo llevamos más allá?

Este experimento nos llevó a otro camino de cambios. En cierto punto, nos dimos cuenta que los cambios que iban progresando ya no tenían mucho sentido, por lo que dimos un paso atrás para ver el sistema a nivel global: la Barra de consumibles, posiciones o cualquier otra barra y los cambios entre ellos, la carga de energía, lo que fuera.

Para facilitar esto, creamos el concepto de "herramienta ya equipada". Una vez que teníamos este concepto, otras decisiones vinieron por si solas. Por ejemplo, decidimos un acceso rápido para la acción "convocar una herramienta" y dejar así esa herramienta en las manos del jugador para acelerar el proceso de Cosecha. Y ya que la barra de consumibles permite varios espacios, se pueden cargar varias herramientas iguales (y evitar tener que abrir tu inventario y volver a equipar la herramienta cuando esta se deteriora). Decidimos no permitir consumibles en otras barras para no mezclar conceptos ( y mantener el estado del jugador simple: solo una herramienta o un arma puede estar activa a la vez.)

Como dije, este modelo debería ser extremadamente familiar para la mayoría de jugadores. Ahora tú decides qué herramienta tienes, y eres responsable de equiparla apropiadamente según el tipo de recurso que quieres Cosechar.

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CLIC IZQUIERDO COMO MODELO PRIMARIO

Teníamos un prototipo de poderes de cosecha como los poderes del clic izquierdo. (¡Todo esto es parte del desarrollo del juego!)

Primero intenté hacer Poderes de cosecha con combinaciones de clic izquierdos, pero esto no llegó a buen puerto y todas las pruebas eran un fiasco. Incluso si el método de combinaciones funcionaba, el resultado se separaba en cuatro poderes de clic izquierdo (uno por cada tipo de cosecha) que requerían una gran destreza por parte del jugador. Como puedes imaginar esto era como un grano en el culo para el juego actual ya que se estaría intercambiando constantemente ataques con el clic izquierdo. Así que deseché todo esto.

Una vez que las herramientas estaban en la Bandeja de supervivencia, pensé en ese prototipo anterior y si los cambios técnicos habían cambiado alguno de mis supuestos iniciales. No exactamente pero estábamos mucho más cerca de un modelo de consumibles, ya que el jugador debería estar hábil de elegir cuál de sus herramientas actuales activas era. Todo lo que necesitábamos ahora eran unos cambios en los poderes activos del clic izquierdo de la herramienta o el arma que el jugador tenía equipada en ese momento, y podríamos usar un poder repetitivo en vez de una cadena de combinaciones de poderes.

No sólo funcionó esta versión del prototipo, sino que fue mucho más divertido correr y cosechar. Los animadores lo mejoraron aún más con algunas animaciones pomposas para romper el ritmo visual. Habilitar el texto flotante fue un gran cambio ya que no solo da información sobre el daño que está haciendo el jugador al nodo de recursos en ese momento, sino que también da una idea de la progresión a medida que mejora la cosecha (¡y crea un agradable aspecto visual!)

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¡TODAVÍA POR HACER!

Por supuesto aún hay un montón de cosas que podemos hacer para que la Cosecha sea incluso mejor. Tenemos un par más de cosas en la fase de prototipo que podrían o no podrían superar el proceso de prototipo. Una vez que las barras estén en línea, también necesitamos volver y probar un montón de cambios anteriores relacionadas con la forma en la que los jugadores se comportan cuando entran y salen desde varias posiciones (cosas cono velocidades, aceleraciones, ofertas, etc.). Este nuevo sistema brinda una base mucho más sólida para trabajar, ¡así que veremos hacia dónde conduce este nuevo camino!

TL;DR

Las actualizaciones en el sistema de Bandeja de poderes permitieron a todos los jugadores tener una Bandeja de Supervivencia, y esto dio algunas oportunidades de prototipos con las mecánicas de cosecha. La creación de prototipos realmente valió la pena, y ahora tenemos más acciones en el sistema de Cosecha, un sistema que permite objetos consumibles (y una barra de poderes para usarlos) y nos proporciona una base mejor para futuros cambios.

Ha sido fantástico crear este sistema, y ¡esperamos tenerlo totalmente implementado en la actualización del 5.3!

Como siempre, déjanos cualquier comentario en los foros y ¡nos vemos en el juego!

Thomas “Blixtev” Blair
Jefe de diseño, ArtCraft Entertainment

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