FOUNDERS' UPDATE: INTERACTABLES CHANGES

FOUNDERS' UPDATE: INTERACTABLES CHANGES

lunes, julio 31, p.m.

Hola amigos,

Esta semana tenemos un cambio notable en la interfaz de usuario, por lo que he pensado que sería adecuado explicar la(s) diferencia(s) para que estéis al tanto de lo que está pasando, y esperamos así poder conseguir ayuda para poner todo en orden en nuestra siguiente ronda de juego de pruebas. (¡Las notas del parche no le harán justicia!)

INTERACTABLES

Esto es un término general (¡lo adivinaste!) de cosas con las que puedes interactuar en el juego. Se incluyen cofres, cuerpos, hortalizas, estatuas, bancos, etc. Ahora que cada muro y torre activa en el juego se necesita construir usando recursos cosechados o recogidos, el número de interactuables se ha multiplicado, ¡el maldito juego no puede con ellos! Como resultado, la interfaz necesitó algunos ajustes.

PREVIOUS MECHANICS

Until now, we used an interaction-radius to trigger the F (or G) to Interact prompt. Esto fue un poco estúpido, sobretodo cuando se superponían diferentes esferas de influencia de entornos de acción (como cantos rodados y árboles muy agrupados). Perfectamente podrías comenzar a recoger la cosa incorrecta - o activar una puerta de teletransporte cuando lo que querías era mejorar la muralla.

NEW TARGET MECHANICS

Para solucionar esto, ahora usamos una retícula (con una distancia mínima) para determinar exactamente qué interactuable quieres activar. Si quieres mejorar una torre, señalarás con tu retícula a esa torre, etc. Todavía hay unos pocos interactuables que se basan en el posicionamiento dentro de un radio del objeto (como las zonas de teletransporte que te llevan a través de puertas), pero ahora son una excepción y no la norma.

Además hemos añadido un pequeño resalto al objeto que está siendo señalado. Cuando los activos están muy cerca, este resalto te dará un aviso y así podrás ajustar tu objetivo antes de interactuar.

Ten en cuenta que estos cambios nos obligan a regresar y hacer una pequeña modificación de todos los activos interactuables... por lo que no todos se resaltarán inmediatamente. En orden de prioridad, vamos a empezar con las cosechas, luego con los estados activos de construcción, y después con las construcciones finalizadas. (No vamos a hacer un objetivo a los PJ ni los PNJ - vamos a ver si nos gusta antes de ir más allá con los interactuables)

STATE INFORMATION

También estamos limitando qué interacciones tienes disponibles en el combate. Si quieres capturar un fuerte o un torreón, será algo que estará fuera del combate, por lo que será arriesgado hacerlo si hay combatientes enemigos cerca. También estamos limitando la ventana de construcción de activos (la que se usa para dar recursos a construcciones y muros) a modo fuera de combate, porque la lucha se produce en y alrededor de estos activos, y no queremos que la interacción inmediata aparezca y resalte activos que puedan distraerte del combate.

Las interacciones que están relacionadas con el combate (como el saqueo de cuerpos, los cofres, usar armas de asedio y teletransportarse por las puertas) aún se permiten durante el combate.

SIGILO

Las interacciones romperán el sigilo (con la excepción del saqueo de cofres o cuerpos y el uso de puertas). Sí, esto incluye interacciones de captura.

TIMERS

La duración del F para interactuar con temporizadores estaba generalmente en un rango de 3 a 5 segundos. Le hemos pegado un hachazo, porque nos molestaba.

THINGS TO REMEMBER

Para los nuevos probadores, todo esto parezca bastante normal. Para jugadores veteranos, no debes olvidar que algunas interacciones requieren que dejes el modo combate - así que trata de tener esto en cuenta antes de ir a los foros para reportar que el interactuable XYZ no funciona.

¡Esto es todo por hoy! ¡Como siempre gracias de nuevo, y seguir con las pruebas porque esto nos está acercando cada vez más a nuestra primera prueba de campaña real!

Nos vemos en el juego…

J. Todd Coleman

Director creativo, ArtCraft Entertainment

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