EXPLORACIÓN DE LA CRIPTA

EXPLORACIÓN DE LA CRIPTA

jueves, febrero 8, p.m.

La actualización de hoy trata del diseño y la historia, así que es producto de un esfuerzo conjunto entre J. Todd Coleman (Director creativo) and Thomas "Blixtev" Blair (Jefe de diseño). Este artículo se centrará en el cambio de personajes, es decir, en "cómo el jugador pasa de un personaje a otro".

UN POCO DE CONTEXTO
Primero, hagamos memoria sobre la idea del cambio de personaje.

Por supuesto, la mayoría de los MMO ofrecen la capacidad de crear y jugar con varios personajes... pero por lo general no se molestan en describir esta actividad tan extraña (y verdaderamente milagrosa, si os paráis a pensar en ello) en lo que se refiere a la narrativa de los juegos. Uno simplemente pasa de jugar con un clérigo enano a hacerlo con una exploradora élfica y el universo decide no hacer comentarios sobre este extraño acto de reencarnación espiritual.

En nuestro caso, en la vinculación de las habilidades a la cuenta vimos una oportunidad interesante. ¿Por qué no enlazar este truco milagroso con la narrativa de nuestro juego? Nuestro trasfondo ya gira en torno a campeones divinos, inmortales renacidos eternamente para combatir por los dioses... así que, si esa es nuestra narrativa central, ¿por qué no dotarla de peso?

¡Y de este modo nació nuestro sistema de recipientes! El sistema de recipientes es exactamente lo que parece: una explicación y un reconocimiento de la idea de que los jugadores elegís un "avatar" (¡en el sentido mitológico de la palabra!) que personificar, y que podéis cambiar a otra encarnación en un cuerpo anfitrión completamente diferente, conservando vuestras memorias y habilidades en esa nueva manifestación.

El sistema de recipientes, cuando lo anunciamos por primera vez, resultaba un poco polarizador. ¡A algunos os encantó! Tal y como os prometimos, convierte una mecánica de juego árida y normalmente sin explicación en algo mucho más dotado de sentido. ¡Algunos lo odiaban! No conectaban con el personaje con el que jugaban y la idea de poseer una serie de cuerpos es... bueno... rara.

¡Ambos argumentos son válidos! Así que, ¿cómo solucionamos este dilema? ¿Cómo mantenemos ese fuerte vínculo narrativo pero hacemos que el sistema sea más aceptable para aquellos a los que la idea les provoca rechazo?

Nuestra respuesta consiste en "proporcionar esta profundidad a los jugadores que la buscan, pero no imponérsela a los demás".

FUNCIONAMIENTO
En las pruebas de juego actuales, entráis en cada mundo en la forma de "cuervo", una manifestación espiritual de vuestro campeón eterno. En vuestra forma espiritual, voláis hasta una estatua en el templo e interactuáis con ella para iniciar la creación del personaje y la de vuestro primer avatar. Este proceso funciona, pero es un poco torpe y poco intuitivo. Y esto supone que os veis obligados a tener un avatar diferente para cada mundo que visitéis.

Más adelante, cambiaremos eso: entraréis en la creación del personaje antes de entrar en el mundo del juego por primera vez y solo os convertiréis en un "cuervo espiritual" cuando muera vuestro personaje.

También vamos a corregir el problema de tener un avatar diferente para cada mundo. Estamos revisando la forma en la que nuestro universo está estructurado para permitiros pasar sin interrupción de un mundo al siguiente, con el objetivo final de eliminar por completo la sala de espera. Asumiendo que esta tecnología funcione como esperamos (¡cruzamos los dedos!) os permitiremos pasar de un mundo a otro con vuestro avatar, vuestros objetos y vuestro equipo intactos, todo ello sujeto, por supuesto, a las normas de embargo de vuestro origen y vuestro destino.

Esto supone que los jugadores que quieren jugar con un solo personaje en el universo de Crowfall®, y no tener que estar saltando entre múltiples encarnaciones como un camaleón, podrán hacerlo.

¿QUÉ LE PASARÁ A LOS RECIPIENTES?
La respuesta breve es que todavía los tendremos, pero que podréis elegir usar este sistema... o no.

En términos de juego, un recipiente sigue siendo un cuerpo que comienza en estado "inerte" (lo que quiere decir que es frío y no tiene vida) y sin sexo definido ni personalización. En este estado, el elemento se puede recoger, transportar, sacrificar, intercambiar o vender a través de vendedores.

La cadena permanece en gran medida inalterada: los nuevos recipientes son fabricados por los nigromantes, que usan partes de cuerpo recuperadas de tumbas mediante las habilidades de la profesión de "Sepulturero". Estos objetos no se crean por igual, sino que sus creadores los dotan de ciertos atributos inalienables, entre los que se encuentran la Vida (¡Constitución!), la Libertad (¡Destreza!) y la búsqueda de la felicidad (eh, ¿el Ímpetu, quizás...?).

Un cambio que llegó como resultado de la reciente división entre raza y clase: un recipiente solo representa la raza de un personaje potencial; podéis usar dicho recipiente para crear un personaje de cualquier clase que sea compatible con esa raza.

Además, los recipientes solo son comercializables hasta el momento en el que se equipan una vez; en ese punto, se vinculan a vuestra cuenta y ya no se los trata como un objeto de inventario.

LA CRIPTA (Y EL REGRESO DE LOS ESPACIOS DE PERSONAJE)
Hemos regresado a la idea de otorgar a cada cuenta un número limitado de "espacios de personaje".

Una vez que uséis un recipiente en la creación de un personaje (o uséis uno predeterminado, si no tenéis uno) para crear un avatar, este cambia de objeto a personaje y, desde ese momento, no hay vuelta atrás.

Además, vamos a alejar del templo la interacción del "cambio de personaje" (ya que allí causaba demasiada confusión) y la vamos a trasladar a un nuevo punto de interés, las criptas, que encontraréis cerca de las cabezas de playa y repartidas por los diferentes mundos.

Aquí tenéis el aspecto actual de una cripta en el juego.

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… y aquí tenéis un diseño, para mostraros hacia dónde nos dirigimos.

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¡Eso es! La reencarnación es una forma de atajar la muerte, así que resulta apropiado que caiga dentro del dominio de la diosa conocida como Yaga la Bruja.

SELECCIÓN DEL AVATAR EN LA CRIPTA
En el interior de esta cripta, encontraréis una interacción que os permitirá ver, seleccionar y eliminar cualquiera de vuestros personajes activos:

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Puede que notéis que hay un número máximo de recipientes que puede poseer un personaje. Vamos a permitir que todos los jugadores tengan acceso a 6 espacios como número básico. Puede que también notéis que hay 3 espacios bloqueados que estaban disponibles para los paquetes de Kickstarter de categoría Plata y superior. Para aquellos de vosotros que os perdisteis la oportunidad de Kickstarter o no conseguisteis los 3 espacios extra: no os preocupéis, los ofreceremos en la tienda.

Si un jugador crea un recipiente en un espacio vacío, accederá a la pantalla de creación de personajes. Sin embargo, esta vez puede que notéis que la pantalla busca en el inventario y ofrece el uso de los recipientes que están en este. En el ejemplo de nuestra captura de pantalla, podéis ver 4 recipientes de inventario disponibles en la sección Humano.

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Una vez que el jugador atraviese la fase de personalización, el recipiente se retira del inventario y consume un espacio de avatar.

LIMITACIONES DE LA CAMPAÑA
Tened en cuenta que las campañas, por supuesto, seguirán aplicando limitaciones, como los requisitos previos de nivel (solo personajes de nivel 1, requisitos raciales previos como "Solo Elfos y Centauros", etc.) Estas limitaciones se aplicarán en la entrada al mundo y en la selección y creación del avatar en la cripta.

Además, recordad que algunas campañas seguirán requiriendo que los personajes se queden vinculados a ellas por lo que dure la campaña en cuestión. Esto no quiere decir que el jugador no pueda abandonar ese mundo, ¡claro que puede!, pero cualquier avatar bloqueado no podrá avanzar fuera de dicho mundo o sacar/traer consigo ningún objeto fuera de las reglas de embargo normales. El objetivo consistía en lograr que el universo pareciera más un universo, pero las restricciones de campaña se seguirán aplicando en el mismo grado que antes.

Además de esto, podríamos bloquear razas concretas dentro de las campañas en una cripta específica; de este modo, por ejemplo, "la única forma de traer un Centauro a este mundo es encontrar la Cripta de Balu Xal, la capital caída de los Centauros".

Esta idea fomentaría la exploración del mapa, ¡y proporcionaría a los jugadores otro lugar estratégico por el que combatir!

RESUMEN PARA AQUELLOS A LOS QUE NO LES GUSTA LEER MUCHO
Como siempre, seguimos refinando nuestro ciclo de juego... y, como siempre, seguiremos buscando formas de superar las limitaciones de nuestro diseño original, cuando sea posible.

Pronto veremos la incorporación de las criptas en donde podréis cambiar de avatar, y (esperemos) en un futuro no demasiado lejano, os permitiremos caminar entre mundos para que nuestro juego empiece a tener un aspecto más parecido a un enorme universo de mundos persistentes interconectados.

¡A medida que nos acerquemos más aún a la fase Alfa llegaran más cosas emocionantes! Como siempre, ¡nos encantaría que nos dierais vuestra opinión en el foro y... hasta que llegue la próxima vez, ¡nos vemos en el juego!

Thomas "Blixtev" Blair
Jefe de diseño
ArtCraft Entertainment

J. Todd Coleman
Director creativo
ArtCraft Entertainment

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