SACRIFICIO DIVINO

SACRIFICIO DIVINO

jueves, diciembre 21, p.m.

Hola amigos,

Hoy vamos a revelar otro sistema del juego: el sistema del Sacrificio. Uno podría preguntarse "¿por qué se necesita este sistema?", y esa es una gran pregunta. En general, hemos alcanzado un punto en el proyecto donde estamos intentando volver y acabar los diferentes sistemas, sin añadir nuevos. Por lo que vamos a hablar primero sobre los fallos de diseño que sentíamos que teníamos que cambiar y después iremos a la solución, y al porqué creemos que es el camino correcto.

EL PROBLEMA DEL MOMENTO AL MOMENTO
Como sabes, hemos hecho algunas elecciones radicales con Crowfall: el entrenamiento pasivo, los recipientes, las disciplinas... y mucho más. Cada uno brinda beneficios muy impactantes (e innovadores), pero, tomados en conjunto, todavía dan como resultado algunos vacíos.

En primer lugar, en mi opinión, está la experiencia “el momento al momento”: “¿Qué puedo hacer para progresar significativamente en el juego cuando solo tengo unos minutos para jugar y no hay nada más disponible o en línea?”

Si la experiencia del momento al momento no es la correcta, el juego no avanza. En el mundo de los juegos en línea hay un concepto, el impulso de la multitud; básicamente, todo el mundo quiere jugar un juego que otra gente está jugando. Nadie quiere jugar un juego en el que nadie más juega.

Puedes saber de qué te hablo al conectarte; y una vez que reconoces el comportamiento (incluso en ti mismo) es difícil no verlo. Mientras más movimiento haya en un servidor con mucha gente o actividad, más probable es que las nuevas incorporaciones se queden. Y por el contrario, cuando un servidor tiene poca gente, es muy probable que los nuevos jugadores se vayan. Sin unos objetivos de juego del momento al momento, alguien que se conecte podría convertirse en alguien que se desconecte porque no tiene “nada que hacer”, lo que a su vez hace que sea mucho más fácil que el siguiente jugador también se vaya, y de esta forma el juego nunca alcanza el punto crítico que necesita para que suceda el compromiso multijugador. No es suficiente con tener conectados a miles de jugadores en un momento concreto del tiempo, necesitas que esos periodos de tiempo se solapen.

Si echas un vistazo a nuestro diseño, tenemos bastantes objetivos a gran nivel (captura este fuerte, construye este torreón, domina esta campaña, construye esta fortaleza, crea un reino próspero...) y una clara falta de objetivos personales del momento al momento que pueden lograrse rápidamente, ya sea solo o en grupo.

La respuesta tradicional a este problema suele ser la progresión del personaje a través de habilidades o niveles. Normalmente, esta progresión se basa en el avance a través de contenido JcE, porque los monstruos, a diferencia de los jugadores, siempre están presentes y dispuestos a luchar. Podría ser una curva de potencia muy pronunciada (como en WOW), una curva plana (como en Ultima Online), una experiencia lenta (como en EverQuest) o una rápida (como en Shadowbane).

Hay algunos beneficios enormes para un sistema de avance del jugador, pero también hay detrimentos significativos. Lo más importante es que este avance depende típicamente de los monstruos, que es algo que queremos evitar.

Así que la pregunta es, “¿podemos dejar estas dos cosas aparte?" ¿Es posible recibir las ventajas de una mecánica de avance rápida, simple y superficial sin tener que hacerlo dependiendo de matar monstruos?

sacrifice

La respuesta que le hemos dado a esto es el sistema de Sacrificio, un sistema de avance secundario para recipientes que está por encima de nuestros sistemas existentes y proporciona un camino de avance del momento al momento sin tener que depender de misiones o monstruos. Los objetivos de este sistema son impulsar a los jugadores a implicarse en el juego y forzar la interacción con los demás (ambas cosas pueden ser positivas y negativas), fortalecer el apego emocional del jugador a su personaje y proporcionar una serie de objetivos simples "¿qué es lo siguiente?" que hacen a los jugadores permanecer en el juego, creando así la cantidad suficiente de jugadores para que se activen los lazos multijugador.

Para aquellos que estéis familiarizados con Shadowbane, notaréis algunas similitudes en nuestro enfoque de diseño, como la velocidad de los personajes en su progresión (es decir, puedes maximizar una mejora nueva un fin de semana), para mantener la curva de poder baja (lo que significa que el diferencial del poder entre el mínimo y el máximo es muy bajo, sobre <10 %) y para animar a la creación de nuevas mejoras y experimentar con ellas con las diferentes razas, clases y disciplinas.

ENCADENAMIENTO PARA LOS DIOSES
La idea básica tras este sistema es que el jugador recoja recursos, objetos y reliquias y los sacrifique para los Dioses a cambio de favores divinos. Esto encaja perfectamente en nuestra filosofía, ya que la idea central de nuestro juego es que los jugadores han sido seleccionados como campeones inmortales de los Dioses, Cuervos enviados para hurgar en los Mundos Moribundos en busca de recursos, reliquias y esclavos.

A medida que los objetos se sacrifican, se favorece la acumulación, lo que permite al personaje nivelar y ganar puntos de atributo para gastar en Fuerza, Destreza, etc. El impacto numérico no es enorme, pero es evidente (o al menos eso esperamos) y suficiente para impulsar la actividad en esos cortos períodos de tiempo cuando nada más está sucediendo.

Vamos a resumir algunos de los detalles:

  • Recoges recursos, componentes, objetos, lo que sea. Los sacrificas en un brasero y eres recompensado por los Dioses con favores divinos o experiencia para ese recipiente.
  • Puedes sacrificar cualquier cosa para obtener un favor divino... lo que significa que cualquier acción que permita al jugador recoger recursos u objetos (exploración, cosecha, fabricación, saqueo JcJ, lo que sea) puede convertirse en un avance. (Lo que significa que cada objeto en el juego tiene un valor de referencia para alguien.)
  • Vamos a colocar objetos de botín de sacrificio en las zonas de aventura que están específicamente destinados al sacrificio y nada más, para impulsar a los jugadores a ir allí (y estimular el conflicto). Los artículos hechos a mano recibirán una bonificación a la cantidad de favor que valen, y aunque se pueden usar los recursos en bruto, se le incita a no hacerlo.
  • También añadiremos órganos a las tablas de despellejamiento, para que los cazadores puedan (por ejemplo) cortar el corazón de un gato infernal para alimentar el fuego.
  • Por "curva de nivelación muy rápida", me refiero exactamente a eso… Pregúntale a los primeros de Shadowbane. Mi objetivo es que un jugador habilidoso pueda mejorar a tope su recipiente en un fin de semana. Como recordatorio, Shadowbane tenía un sistema de nivelación (basado en monstruos y no en objetos) y aún así era considerado el juego más duro JcJ en su época. (Por las dudas, notarás que siempre vuelvo a Shadowbane para tener inspiración.)
  • Cuando ganas un nivel, conseguirás algunos puntos de atributos para gastar en la Fuerza o Destreza o lo que sea de tu recipiente. Estas curvas son generalmente planas o decrecientes. Consecuentemente tendrás más elecciones de acciones para diferenciar tu personaje: un caballero centrado en la fuerza puede ser diferente de uno centrado en constitución. (Lo cual ayuda con otro tema problemático, el refuerzo del apego emocional a tu personaje).
  • La diferencia total de poder entre "mín." y "máx." no es enorme. Un recipiente mejorado a tope tendrá sobre un <10% de su poder por mejorarlo.
  • También hay una curva de rendimiento decreciente sobre la cantidad de favor que obtienes al sacrificar. Solo puedes obtener unos pocos niveles de los objetos de calidad blanca ya que hay un tope. Para poder avanzar necesitas cosas de mejor calidad dentro de la trituradora.
  • Esto empujará a los jugadores fuera de los reinos y de las fortalezas y los llevará a los Mundos de campaña. Así mismo también conducirá a los jugadores a Mundos de campaña más profundos y peligrosos.
  • Debido a la cantidad y calidad de los recursos, los jugadores del Abismo mejorarán mucho más rápido... o al menos deberían, ya que conseguir recursos y objetos para sacrificar conllevará mucho más riesgo.
  • Esto también servirá como filtro, lo cual es bueno para el juego (técnicamente) y bueno para los artesanos (económicamente).

CAMBIOS EN LOS RECIPIENTES
Este sistema tendrá un ligero efecto en los recipientes, pero realmente, necesitamos volver a revisar el sistema de recipientes de todas formas. Cuando anunciamos este sistema, no teníamos a los recipientes como un objeto real del inventario con el que el jugador podría hacer todas las cosas básicas que puede hacer con un objeto del inventario. Principalmente fabricar, equipar o comerciar con ellos. Si bien teníamos una idea general de lo que queríamos hacer con los recipientes, implementarlos "de verdad" nos obligó a responder algunas preguntas difíciles sobre cómo funciona realmente el sistema y dónde se almacenan los diversos datos.(Parece todo tan fácil cuando se planea sobre papel cómo funcionará un sistema... ¡Hacer que funcione es otra cosa completamente diferente!)

Cuando un recipiente sale del proceso de fabricación, es un objeto del inventario y tiene una raza y una serie de atributos que el fabricante le asignó. Este es un recipiente que aún no ha sido grabado. Antes de la división de razas y clases, este recipiente contenía todo lo que necesitabas para empezar con un personaje de ese tipo. Ahora, sin embargo, necesitamos volver a pensar en eso.

CF VesselToolTipMock

Los recipientes ahora tienen raza, pero no tiene una clase asignada hasta que se usan en el proceso de creación del personaje. Una vez grabado el recipiente se bloquea permanentemente a la raza, clase y a las opciones de personalización elegidas.

BRASEROS DEL SACRIFICIO
Como has notado, los sacrificios se hacen en un objeto llamado “brasero”, que puede encontrarse en varios puntos de captura en el mundo. Al interactuar con un brasero se avisa al jugador con una IU que permite sacrificar objetos, recursos y prácticamente cualquier cosa que pueda haber en tu inventario. (Y sí, también se pueden sacrificar recipientes.)

Los objetos sacrificados se eliminan permanentemente del juego. La cantidad de favor divino ganado depende de la rareza y calidad del objeto u objetos sacrificados y del nivel actual del jugador; como con todo lo demás, esto se configura en una curva de rendimientos decrecientes para reforzar el espectro de riesgo y recompensa.

Esto significa que subir de nivel en una campaña del Abismo será mucho más rápido que subir de nivel en un Reino Eterno, y la caída natural del favor limitará qué tan lejos puedes avanzar sin desafiar a los Mundos Campaña o comerciando sus servicios con otros jugadores que estén dispuestos para desafiarlos por ti.

CF SacrificeAltarAndCharPanel

TL;DR: LISTO PARA PROBAR PRONTO
Este sistema no fue muy difícil de implementar, por lo que estamos agregando una primera versión al entorno DE PRUEBA en la versión 5.4 para que nosotros (y tú) podamos probarlo y ver cómo va. Una vez que hayamos tenido la oportunidad de medir el impacto en lo referente del momento al momento, lo ajustaremos... Si nos gusta el ciclo de sacrificio pero no nos gusta la nivelación, por ejemplo, siempre podemos mover el sistema para otorgar mejoras o elementos.

Mirando hacia el lanzamiento y más allá, hay algunas formas en las que nos gustaría mejorar este sistema, como fabricar braseros de un Dios específico y establecer el sistema para que sus decisiones tengan consecuencias (es decir, sacrificar objetos a un Dios concreto generará enemistad de los demás).

¡Esto es todo por hoy! Como ya dijimos, este es un sistema experimental y estamos ansiosos por ver cómo funciona. Como siempre, no dudes en dejar cualquier comentario en los foros. ¡Nos vemos en el juego!

Todd Coleman
Director creativo
ArtCraft Entertainment

Thomas Blair
Jefe de diseño
ArtCraft Entertainment

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