LOS DÍAS Y LAS NOCHES PRODUCEN MUNDOS DINÁMICOS

LOS DÍAS Y LAS NOCHES PRODUCEN MUNDOS DINÁMICOS

jueves, mayo 10, p.m.

¡Hola a todos!

Os habla Thomas "Blixtev" Blair, junto a J. Todd Coleman, y hoy vamos a charlar con todos vosotros acerca de las emocionantes funcionalidades en las que hemos estado trabajando para etapa de la versión 5.7: ¡los ciclos de días y noches!

Así es, pronto podréis ver el sol surcar el cielo y la luna colgada entre las estrellas. Al igual que con todas las funcionalidades de Crowfall®, tendemos a centrarnos primero en la jugabilidad (y completar los componentes estéticos a medida que avanzamos), así que podéis esperar que varias cosas cambien en el mundo del juego durante las diferentes horas del día.

¡Profundicemos en ello!

LA NOCHE ES OSCURA Y LLENA DE... HAMBRE
Algunos de nuestros primeros diseños (¡de Kickstarter, de hecho!) se centraban en la idea del Hambre como fuerza corruptora del universo de Crowfall. Las criaturas normales se volverían pesadillas retorcidas como paso previo a la destrucción de cada mundo por el Hambre.

Desde los primeros días de Crowfall, siempre habíamos previsto tener varias versiones de cada PNJ basadas en la estación: un modelo específico para la primavera y el verano, y otro diferente para el otoño y el invierno. Los modelos cambiarían para reflejar cómo el Hambre afectaba todo en el mundo a medida que avanzaban las estaciones. Por ejemplo, un gato dientes de sable en primavera y verano, y un gato infernal en otoño e invierno.

hellcatlineup

El plan original consistía en presentar estos cambios SOLO debidos al paso de las estaciones. Aunque eso sería genial, y ciertamente temático, también tenía un inconveniente: los jugadores no experimentarían este efecto (ni verían estas criaturas) hasta la última parte de cada campaña. Y, como las estaciones tienen "pausas" a discreción, eso también significaba que, tal y como estaba previsto originalmente, la población de criaturas "cambiaría" durante esas pausas de estación, lo que no parecía ser especialmente orgánico.

Para solucionarlo, se nos ocurrió una pequeña variante de ese concepto original que seguía manteniendo el énfasis en las estaciones. En lugar de realizar transiciones para las criaturas solos durante las pausas de estación, vamos a transformarlas durante el ciclo nocturno DENTRO DE cada estación.

Como los días se acortan (y las noches se alargan) con cada estación que pasa, esto supone que podemos usar la noche para "ocultar" estas transiciones y para presentarlas con el tiempo. El efecto neto también debería suponer unas sesiones de juego más dinámico; el mundo del juego cambiará a un ritmo más rápido, se volverá más letal a medida que avance la campaña y los jugadores tendrán que vigilar el ciclo de días y noches porque los mundos se volverán más peligrosos durante las últimas.

La mayoría de los juegos tienden a tomar el camino fácil y simplemente alteran su modelo de iluminación durante el día y la noche. Se trata básicamente de un cambio cosmético para hacer que el mundo se sienta más vivo. En vez de eso, nuestro objetivo consistía en hacer que el día y la noche tuvieran un aspecto diferente de verdad, de forma más parecida al ciclo diurno/nocturno en Ark o Minecraft. La mejor forma de conseguirlo es vincularlo a los sistemas ya existentes y ajustar cosas como las reapariciones de monstruos, los elementos recolectables y las reglas relacionadas con la visibilidad (visibilidad real, no solo estética).

CUIDADO CON LA PUESTA DE SOL
Como se podría esperar, los PNJ nocturnos infectados por el hambre no solo tendrán un aspecto temible, sino que también tendrán unas estadísticas mayores y poderes de combate adicionales en comparación con sus contrapartidas diurnas. Los PNJ nocturnos también tienen tablas de botín de objetos diferentes que nos permiten crear recompensas de objetos específicas solo disponibles durante un momento concreto del día.

Al atardecer, todos los PNJ del juego cambiarán a su forma correspondiente. (Si tienen una, claro está. Actualmente, los guardias y otras formas humanoides, por ejemplo, solo presentan una versión no infectada). Al amanecer, los PNJ infectados se harán pedazos y se convertirán en polvo, siendo reemplazados por variantes nuevas (no infectadas) que reaparecerán en su posición original. (Por supuesto, sincronizaremos un poco la operación, para que no todo suceda al mismo tiempo).

Para esta primera ronda de pruebas, vamos a fijar el ciclo de días y noches en aproximadamente 40 minutos (lo que significa que, en la primera estación, comenzará un nuevo día cada 40 minutos de tiempo real). Cada estación, cambiaremos el equilibrio diurno y nocturno cada día... y la campaña empezará a decantarse cada vez más hacia la noche. En la primera interacción del sistema, planeamos tener días largos y noches cortas durante la primavera y el verano, y días cortos y noches largas a medida que avance la estación hacia el otoño y el invierno.

Una vez dicho eso, al igual que le ocurre a todo lo que hacemos, es muy probable que estos valores cambien, dependiendo de las pruebas y los comentarios de los jugadores. Incluso podrían cambiar campaña a campaña. Lo probaremos y ya veremos qué sucede.

spiderlineup

LLEGA EL HAMBRE...
Además de los cambios de los PNJ del mundo del juego cuando el sol se ponga, podrá aparecer un nuevo tipo de nodo en dicho mundo, ¡los fragmentos del Hambre! Estos puntos de interés representan la corrupción del mundo del juego cuando el propio suelo se contamina a medida que el Hambre se extiende de una zona a otra.

Estos fragmentos del Hambre tampoco son solo elementos estéticos; afectan al mundo al absorber la vida de la zona que los rodea y producen recursos (es decir, nodos de recolección) no utilizables. Aquí, el efecto estético es uno de escarcha que se extiende, tanto en el suelo alrededor del fragmento, como sobre los elementos afectados.

Estos fragmentos del Hambre pueden ser destruidos utilizando herramientas de recolección, momento en el que los recursos se podrán recuperar, pero la apariencia de estos fragmentos (algo que también sucede de noche) empeorará con cada estación que pase. A medida que los recursos se vuelvan más escasos durante la campaña, la destrucción de estos nodos (¡e impedir que los demás jugadores los destruyan!) se convertirá en una faceta del juego estratégico.

Hunger crystals Watermarked

También habrá nodos de habilidades especiales en el árbol de Excavación que otorgarán al jugador la posibilidad de conseguir aditivos de artesanía al destruir los fragmentos del Hambre. Estos aditivos se pueden usar para fabricar recetas que añadan cualidades específicas a los objetos encantados. (Por lo general, nuestro plan consiste en que los aditivos del Hambre se usen para fabricar armas más diabólicas añadiendo efectos de daño con el tiempo, absorciones y cosas parecidas).

Los fragmentos del Hambre no se desintegrarán durante el día como los PNJ nocturnos; no obstante, los fragmentos nuevos solo aparecerán al atardecer.

POSIBILIDADES ILIMITADAS
Anteriormente hemos hecho referencia a ello pero no lo hemos comentado: tanto las estaciones como los ciclos diurnos y nocturnos tendrán la capacidad de activar elementos del sistema de poderes de Crowfall que podrán aplicar efectos globales en todos los jugadores. Podemos usar estos detonantes para crear interesantes modificaciones de juego adicionales, como conceder a determinadas razas un aumento en las bonificaciones estadísticas durante la noche, aumentando la eficacia de algunos poderes durante el día o añadir mejoras de recolección para una estación en concreto, como "Estación de la abundancia" durante la primavera.

Lo mejor de todo es que una vez el sistema esté funcionando, podemos hacer muchas cosas geniales con él. Ya tenemos planes para vincular enganches para los eventos medioambientales (cualquier cosa que vaya desde la lluvia a una ventisca, pasando por la niebla), tenemos algunas ideas geniales para afectar la visibilidad (visión nocturna, antorchas, etc.), y ya estamos planeando establecer una vinculación con el sistema de piedras de runas que nos permita crear disciplinas como Licantropía y Vampirismo. (¡En otro guiño a Shadowbane, todos estuvimos de acuerdo en que necesitamos hombres lobo y vampiros!). Estos sistemas se vuelven muchísimo mejores cuando se toma en consideración el entorno.

Crowfall HungerSpider Watermarked

RESUMEN PARA AQUELLOS A LOS QUE NO LES GUSTA LEER MUCHO
Cuando anunciamos Crowfall, afirmamos valientemente que íbamos a hacer algo prácticamente desconocido en los MMO: tenemos la intención de crear un mundo dinámico en el que el juego cambie constantemente, dependiendo del paso del tiempo y de las acciones de los jugadores. Hemos avanzado mucho en el último aspecto, pero la mayor parte del primero aún estaba por aparecer en las pruebas, ¡hasta ahora!

Al añadir las estaciones y un ciclo diurno y nocturno haremos que el mundo de Crowfall empiece a cobrar vida. Son el latido del universo y, cuando los tengamos funcionando, habremos sentado las bases de la idea de las campañas de tiempo limitado y de un universo que se encuentra en proceso de cambio constante.

Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse interesantes. Llevamos ya unos cuantos años trabajando en algunos de estos sistemas (el tiempo dinámico, el procedimiento de generación de mundos) y estamos completamente encantados de empezar a mostraros por fin los frutos de ese trabajo.

Como siempre, os damos las gracias por vuestra paciencia y tenemos muchas ganas de recibir vuestros comentarios a medida que la promesa de Crowfall comienza a tomar forma.

¡Nos vemos en el juego!

Thomas Blair, director de diseño
J. Todd Coleman, fundador y director creativo
ArtCraft Entertainment

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