CUIDADO CON EL HAMBRE

CUIDADO CON EL HAMBRE

jueves, junio 28, p.m.

"Seguimos investigando la fuerza misteriosa que la gente común llama el Hambre.
Nuestros esfuerzos se ven obstaculizados por el contagio, que resiste incluso el poder de lo divino.
¡Nunca habíamos visto una plaga que devora carne y piedra por igual!
Se propaga de un hombre a su cama, y luego a su casa y a su granja...
... a su vecino, su aldea, su sacerdote y su rey.

Sangre y hueso, roca y árbol.  Toda la vida. Todo el calor. Todo queda consumido.

  • Mientras escribo esto, mi pluma flaquea.  Siento la infección arrastrándose de mi mano a mi pecho... 
    Palpita con un latido que ahoga el mío propio, un redoble funerario que cobra fuerza.
    Incluso me falla el aliento..."*

Los archivos de la Madre Iglesia, archidiócesis de Cautemer.
Transcrito de una carta supuestamente escrita por el padre Fruehmeyer de Alabanthar

No podemos encontrar ningún vestigio de ningún mundo que lleve este nombre.


EL HAMBRE
Un rápido recordatorio: el universo de Crowfall® consiste de muchos mundos, una colección fracturada de islas flotantes vinculadas mágicamente por una serie de piedras de runas. Estos mundos se mueren; una fuerza misteriosa conocida como el Hambre corrompe cada mundo, absorbiendo su calor y su vida hasta que se desmorona, se convierte en polvo y deja de existir.

Como impulsora central de la narrativa del conflicto en el universo de Crowfall, el Hambre es un fenómeno oscuro y sobrenatural de origen desconocido. Existe de forma paralela, o incluso como contrapunto, a la divinidad de los dioses. Se extiende por toda la tierra como una plaga, una enfermedad nocturna que afecta a la tierra, los árboles y a toda criatura viviente que toca. El Hambre se manifiesta de dos formas: como contagio que infecta el mundo y en la corrupción de las criaturas que viven allí.

EL PASO DEL TIEMPO
Como ya indicamos en actualizaciones anteriores, la próxima versión de Crowfall incluirá sistemas que cambiarán mundo del juego de forma dinámica (y permanente), ¡según el paso del tiempo! Esto incluye una repetición del ciclo del día y la noche, con iluminación dinámica y eventos de juego activados que tendrán lugar en cada ciclo, además de efectos estacionales que siguen el progreso de la campaña desde el comienzo de la primavera hasta el final del invierno... en cuyo punto, esa campaña termina cuando el Hambre consume el mundo y provoca el éxodo de los jugadores a otra.

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El paso del tiempo puede afectar al mundo del juego de varias formas, desde el aumento o la disminución de elementos disponibles para recolección a añadir o eliminar efectos en los personajes de los jugadores, pasando por la modificación de la naturaleza y sincronización de los monstruos que aparecerán en él. De estos, los efectos más notables se centran en el contagio del Hambre y la corrupción del mundo, tal y como hemos mencionado anteriormente.

Específicamente:

EL CONTAGIO
Los lugares infectados aparecen como un grupo amenazador de cristales negros vivos que absorben el calor y la vida de todo lo que les rodea. Nuevos puntos de contagio arraigarán en cada Mundo de campaña cada "medianoche" (en tiempo de juego, no en el del mundo real), entrando en erupción desde el suelo en lugares aparentemente aleatorios. El efecto estético en el juego será reconocible de forma instantánea: aparecerá una masa amenazadora de cristales negros y un espeso manto de nieve cubrirá la zona a su alrededor. Los árboles, rocas, vetas de mineral, edificios o accesorios que queden atrapados en este radio se congelarán en un espeso hielo, que los inmunizará contra el daño y hará que sea imposible recolectarlos.

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DESTRUCCIÓN DE LA INFECCIÓN
Se pueden usar las herramientas espirituales para despejar la zona de una infección al destruir la estructura cristalina. La destrucción del cristal del Hambre devolverá la zona a su estado original, momento en el que los recursos podrán volver a recolectarse, hasta que regrese la infección. La eliminación de un cristal del Hambre podría despejar temporalmente una zona, pero no detendrá la enfermedad. La contaminación se extenderá inevitablemente durante la noche siguiente, quizás en el mismo lugar, quizás en algún otro lugar del mundo. Al igual que con las enfermedades reales, predecir por dónde se extenderá puede ser todo un reto.

También deberíamos puntualizar que el Hambre aparecerá con mayor frecuencia a medida que avancen las estaciones, consumiendo más y más espacio del mundo del juego, con la llegada del invierno (y del final del mundo).

FRAGMENTOS DEL HAMBRE
La única ventaja de la proliferación de los cristales del Hambre consiste en que a veces los jugadores encontrarán valiosos fragmentos del Hambre en el interior de un cristal destruido. Estos fragmentos resultan útiles en la artesanía y son componentes necesarios para iniciar un asedio (al plantar un árbol de madera envenenada).

No se podrán recoger de ninguna otra fuente.

LA CORRUPCIÓN
El Hambre no solo impondrá restricciones a los recursos, sino que la corrupción que extiende hará que viajar tras la puesta de sol sea una tarea peligrosa. Cuando una criatura quede infectada por el Hambre, el efecto será inmediato y obvio. Criaturas normalmente dóciles se volverán agresivas y voraces; pesadillas espantosas y retorcidas que acecharán en la noche para encontrar y devorar a los vivos.

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DEL ANOCHECER AL AMANECER
A diferencia de los cristales del Hambre (que permanecerán si no son erradicados), las criaturas infectadas por el Hambre no sobrevivirán a la luz del sol... Así que, si lográis sobrevivir hasta que llegue la mañana, estas criaturas serán destruidas.

Algunas criaturas podrían sobrevivir si se encuentran cerca de una fuente de calor, como una hoguera. Esto podría ofrecerles cierta protección en los meses más cálidos, cuando el contagio es más fácil de rechazar. Pero ninguna bestia se encontrará a salvo de la presa letal y gélida del Hambre a medida que las noches se vuelvan más largas y el invierno se asiente.

RESUMEN
¡La llegada del tiempo como fundamento de nuestra experiencia se veía venir desde hace mucho! ¡El ciclo del día y la noche y las estaciones nos ofrecerán la posibilidad de cambiar la experiencia de juego (por fin) sesión a sesión y estación a estación! También es una oportunidad estupenda para reconocer el impacto del tiempo como factor clave en el diseño de mundos virtuales, y para comprobar cómo el juego se puede ver impactado, no solo por las acciones de nuestros jugadores, sino también por la misma naturaleza de un modelo dinámico en el que el mundo del juego nunca se reinicia.

Como siempre, tenemos muchas gracias de conocer vuestros comentarios en los foros y ¡nos vemos en el juego!

J. Todd Coleman
Jefe de diseño, ArtCraft Entertainment

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