WILDSAMMLUNG: JAGEN UND SAMMELN

WILDSAMMLUNG: JAGEN UND SAMMELN

Mittwoch, 30. Mai 2018

Ein Hallo an alle! Jack hier mit einer weiteren Vorschau auf ein demnächst eingeführtes System. Wir haben bereits ein paar Mal über das System der Tage und Nächte gesprochen und auch kurz die Biome und die Jahreszeiten angesprochen. Natürlich müssen wir diese verschiedenen Zustände der Crowfall®-Welt mit etwas bevölkern, sodass sie sich jeweils voneinander abgrenzen und sich lebendig anfühlen. Kreaturen sind ein wichtiger Teil davon, etwas anderes, was mindestens genauso wichtig ist, wird jedoch häufig übersehen: Pflanzen!

Pflanzen verleihen der Welt eine gewisse Tiefe und – gemeinsam mit dem Rest der Umgebung und den NSC – das Gefühl, erforschbar zu sein. So vermitteln verschiedene Arten des Laubwerks sofort das Biom, die Jahreszeit und sogar die Tageszeit. Sukkulente stachelige Kakteen lösen ein ganz anderes Gefühl aus als ein herbstlicher Wald mit rotgoldenen Blättern.

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Indem Pflanzen geerntet werden können, wird dann noch eine zusätzliche Ebene der Interaktion und Dimension erzielt. Eines unserer Designziele ist es, der Strategie zum Gewinnen einer Kampagne möglichst viele Ebene zu verleihen. Und eine dieser Ebenen ist es, ein Regiment von Kämpfern ernähren und gesund erhalten zu müssen. Eine Armee, die hungert, kann nicht kämpfen, und Kampagnen werden nicht auf leeren Magen gewonnen. Daher lassen wir über die Welt verteilt eine ganze Reihe von Feldfrüchten wachsen. Diese können für die Alchemie, die Nekromantie und natürlich zum Kochen verwendet werden.

Immer etwas Gemüse und ein paar Kräuter dabei zu haben wird sich dann auch als wichtige Ressource herausstellen, insbesondere wenn die Jahreszeiten ins Land ziehen und es immer schwieriger wird, Lebensmittel zu finden. Ein Koch könnte sich dann als genauso wichtig erweisen wie ein Schmied, und ein Sammler genauso erforderlich wie ein Bergarbeiter.

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Das war's erstmal zum Teil des Updates, „WAS das Handwerk der Wildsammlung“ ist. Jetzt übergebe ich an Todd, der noch eins drauflegt und erklärt, „WARUM es die Wildsammlung gibt“.

WARUM IST DIE WILDSAMMLUNG WICHTIG?
Hallo Krähen! Es ist mal wieder Zeit für einen kurzen Blick hinter die Kulissen.

Zunächst solltet ihr beachten, dass es sich hierbei nicht um das herkömmliche Ernten handelt, wie ihr es aus Crowfall gewöhnt seid, da für das Sammeln von Pflanzen, Kräutern und Reagenzien (der technische Begriff ist „Wildsammlung“) bei Weitem nicht das gleiche Ausmaß an Aufwand und Werkzeugen benötigt wird. Dieses System funktioniert vielmehr nach dem Prinzip „pflücken und weiter“: Man sieht eine gespawnte Ressource und pflückt sie mit einem einzigen Tastenklick. (Für diejenigen unter euch, die Zelda: Breath of the Wild gespielt haben, hier sind derartige Handlungen perfekt ausgereift. Sie machen Spaß und sind einfach und häufig mit einem nur leichten Richtungswechsel durchzuführen, während man von A nach B rennt – und ohne dass man dabei abbremsen muss.)

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Beim Design von Crowfall (und im Grunde von allen MMOs) geht es um sich überschneidende und ineinandergreifende sogenannte „Engagement Loops“. Engagement Loop ist aber eigentlich nur ein ausgefallener Begriff für den einfachen Vorgang, ein Ziel zu setzen und dann eine Handlung durchzuführen, die entweder erfolgreich sein oder fehlschlagen kann, und für die man im Falle eines Erfolgs eine Belohnung erhält.

Bei der Entwicklung grundlegender Systeme versuchen wir, eine Hierarchie von Engagement Loops für diese Aktivität zu bauen, wobei die für die Durchführung der Handlung benötigte Zeit und die jeweilige Erfolgsrate den Wert der Belohnung bestimmen. So ist das Töten einer Höllenkatze beispielsweise eine Minute-zu-Minute-Aktivität, für die man eine Belohnung erhält, die ganz OK (aber nicht fantastisch) ist. Die Belagerung eines Kastells ist eine Woche-zu-Woche-Aktivität und erfordert eine gewisse Investition, sodass die Belohnungen entsprechend höher sind (man erhält das Kastell und jede Menge Siegpunkte). Noch ausgefeilter wird es, wenn man die kleineren Loops in die größeren einbaut, sodass man für die Durchführung einer Reihe von kleineren Aufgaben dem größeren Ziel zuarbeitet (für die nächste größere Belohnung) und auf der Leiter nach oben klettert – und wenn man dabei verschiedene Systeme verbindet, zum Beispiel: Das Töten einer Kreatur (Kampfsystem) verbindet einen (durch das Finden einer seltenen Reagenz) mit einem anderen System (Handwerk oder Spielerwirtschaft, wenn man sie an einen anderen Spieler verkauft).

Schaut ihr euch unser Spiel an, wie es momentan ist, seht ihr ganz offensichtlich, dass wir uns bisher hauptsächlich auf die Minute-zu-Minute-Loops konzentriert haben. Was die Sekunde-zu-Sekunde-Loops und die Monat-zu-Monat-Loops angeht, haben wir allerdings noch jede Menge Arbeit vor uns. Zurückzuführen ist das auf das Design an sich: M-zu-M-Loops (wie bei Kämpfen) sind von grundlegender Bedeutung, da das Spiel nicht funktioniert, wenn wir das nicht gut machen.

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Die Wildsammlung ist ein Sekunde-zu-Sekunde-Engagement Loop der Erforschung und Ernte. Ist es das wichtigste System im Spiel? Nee! Aber je näher der Launch rückt, desto mehr dieser Loops werdet ihr online finden. Dadurch wird das erlebte Gameplay immer abgerundeter und immersiver, sodass ihr immer tiefer in das Spiel eintauchen werden könnt.

Das war’s für heute. Wir sehen uns im Spiel,

J. Todd Coleman
Creative Director, ArtCraft Entertainment

Jack Kirby
Utility Infielder, ArtCraft Entertainment

P.S. Ich würde mich noch gerne bei euch für eure Hilfe beim Testen der Version 5.6 bedanken! Bisher funktioniert das wirklich prächtig und hilft uns wirklich sehr dabei, sowohl in Sachen Fehlerbehebung als auch bei der Performance große Fortschritte zu machen.

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