TEST-UMGEBUNGEN: SCHON BALD RUND UM DIE UHR

TEST-UMGEBUNGEN: SCHON BALD RUND UM DIE UHR

Dienstag, 13. Juni 2017

Hallo, Krähen!

Max Lancaster hier mit ein paar aufregenden Neuigkeiten. Schon bald werden wir mit unserem neuen Test-Ökosystem und -Patcher live gehen.

Das wird sicher eine willkommene Abwechslung für alle werden. Bisher waren unsere erfahrenen Tester daran gewöhnt, in unserer TEST-Umgebung zu spielen, mit unbeständigeren, experimentelleren Builds. Durch das neue Ökosystem können wir jetzt ein etwas komplexeres Spielerlebnis bieten, indem wir unserer Test-Infrastruktur eine zusätzliche Umgebung (d. h. ein „Crowfall-Universum“) hinzufügen: die LIVE-Umgebung.

Das wird die Live-Umgebung bieten:

  • Rund um die Uhr live*
  • Für zahlreiche Backer zugänglich**
  • Allgemein stabiler und ausgereifter als die Test-Umgebung
  • Weniger häufig gelöscht

* Betrachtet dies bitte als Zielsetzung, nicht als Versprechen. Natürlich wird es Ausnahmen geben, aber generell gilt, dass die Live-Umgebung unseren Testern jederzeit zur Verfügung stehen soll. Besagte Ausnahmen sind Updates, Wartungen, Änderungen usw.

**Für das Spielen in der Live-Umgebung wird es weniger Beschränkungen hinsichtlich der Berechtigungen geben als bei der Test-Umgebung. Unser Ziel ist es, die Live-Umgebung für alle Spieler der Pre-Alpha 1 und 2, der Alpha 1 bis 3 und der Beta 1 und 2 zu öffnen (praktisch alle Spieler mit einem Backer-Paket oder höher).

Für die Live- und die Test-Umgebung wird es unterschiedliche Downloads, Installationen und Patcher geben. Die beiden werden also absolut unabhängig voneinander laufen. Wenn ihr in beiden Umgebungen spielen möchtet, müsst ihr beide Versionen installieren. Auch eure Fertigkeiten, Gegenstände, Charaktere und EK werden komplett voneinander getrennt sein, je nachdem, ob ihr auf einem Test-Server oder einem Live-Server spielt.

Um etwas verständlicher zu machen, warum diese Änderung so eine große Sache für uns ist, sollten wir vielleicht zunächst erklären, wie ein Lebenszyklus unserer aktuellen Builds abläuft, und in welcher Hinsicht sich dies mit diesem neuen Update ändern wird.

DER LEBENSZYKLUS (eines Builds)

Spieleentwicklung ist nie einfach.

Das sage ich jetzt nicht nur, um mich rauszureden … es stimmt wirklich. Denn das Team muss sich an vielen verschiedenen Fronten gleichzeitig vorkämpfen, und dann muss irgendwie alles wieder zu einem großen Ganzen zusammenkommen. Dabei geht immer irgendetwas schief. Echt wahr, irgendetwas geht immer kaputt.

Das bedeutet, dass wir einen neuen Build nicht einfach so auf die Spieler loslassen und darauf hoffen können, dass schon alles gut gehen wird. Nein, wir müssen das Spiel immer erst intern testen. Das tun wir in unserer internen Dev-Umgebung (Dev für das englische developer, deutsch: Entwickler). Dafür loggen wir uns mehrmals pro Woche ein und schauen, wie es um den Build bestellt ist. Dabei geben wir unser Bestes, größere Bugs zu finden und gleich im Keim zu ersticken (vor den Spieltests am Wochenende). Je mehr Funktionen und Inhalte jetzt mit der Zeit dazukommen, desto MEHR muss natürlich auch getestet werden – eine echte Herausforderung, insbesondere für unser relativ kleines Team (zumindest im Vergleich zu anderen MMOs).

Bisher lief es daher so ab, dass wir alles Neue so schnell wie möglich an euch weitergereicht haben, nachdem wir kurz „reingeschnuppert“ hatten. Solange sich nur ein paar Hundert Tester auf einmal einloggen, ist das auch kein Problem, sobald es aber Tausende werden, ist es alles andere als ideal.

Daher die Notwendigkeit einer Test-Umgebung. Der neue Ablauf ist nun etwas anders. Sobald wir jetzt einen Build haben, von dem wir denken, dass er ziemlich gut aussieht, lassen wir ihn in der Test-Umgebung laufen. Also dort, wo die Spieler seit Testbeginn praktisch leben. Ihr findet dort jede Menge Fehler (das ist ganz unvermeidlich) und erstattet uns über diese in den Foren Bericht (weil ihr einfach toll seid). Wir nehmen diese dann auf, ändern den Build entsprechend, testen ihn intern und lassen ihn dann wieder und wieder auf dem Test-Server laufen, bis wir einen Build haben, der stabil erscheint.

DANACH können wir diesen recht stabilen, bereinigten Build dann, dank unseres neuen Ökosystems, von der Test-Umgebung auf unsere Live-Umgebung aufspielen, wo ihn eine weitaus größere Gruppe von Spielern testen kann. Die Live-Umgebung ist es auch, die, wenn es soweit ist, zum Live-Spiel wird. Gelöscht wird sie nur, wenn es absolut notwendig sein sollte, und geplant ist, dass sie rund um die Uhr live sein wird (abgesehen von den normalen Wartungszeiten).

Diese Umstellung ist nur eine von vielen Übergängen, die bis zum offiziellen Launch erforderlich sind. Irgendwann nächste Woche (wenn alles nach Plan läuft) gibt es dann weitere Informationen dazu, welche Backer Zugang zu den Testservern erhalten werden, sowie dazu, wie man den neuen Patcher herunterladen kann. Allgemein sieht es so aus, dass wir den bisherigen Ablauf für den Test-Server beibehalten (soll heißen, erst werden die Spieler der Pre-Alpha 1 eingeladen, dann die der Pre-Alpha 2, dann die Spieler der Alpha 1 usw.), und dass wir versuchen werden, den Live-Server für eine weitaus größere Gruppe zu öffnen.

Außerdem planen wir, vorher einen Snapshot des Fertigkeitentrainings zu machen, um dieses in beiden Umgebungen wiedergeben zu können. DOCH AUFGEPASST, ich möchte euch daran erinnern, dass wir das Fertigkeitentraining in einer oder in beiden Umgebungen möglicherweise löschen müssen, wenn dies für die Tests erforderlich sein sollte. Bisher haben wir versucht, dies zu vermeiden, da wir wissen, dass euch das nicht gefällt. Wir können jedoch nicht garantieren, dass es in Zukunft nicht doch dazu kommen wird. (Dabei könnt ihr davon ausgehen, dass dies – entsprechend der oben ausgeführten Philosophie – in der Test-Umgebung häufiger passieren kann als in der Live-Umgebung.)

Sobald die neue(n) Programmdatei(en) für die Live- und Test-Umgebungen bereit sind, werden wir aktiven Testgruppenmitgliedern eine entsprechende E-Mail mit Informationen zur Installation schicken.

Also bleibt dran, um nichts zu verpassen!

Max Lancaster Co-Produzent, ArtCraft Entertainment

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