WIR PEPPEN DIE KARTEN MIT ABENTEUERPARZELLEN AUF

WIR PEPPEN DIE KARTEN MIT ABENTEUERPARZELLEN AUF

Donnerstag, 4. Januar, 2018

Hallo Krähen,

AP Max Lancaster hier. Heute werfen wir einen ersten Blick darauf, wie wir den dynamisch erzeugten Karten von Crowfall® etwas Würze verleihen. Heutiges Thema also: Abenteuerparzellen.

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PARZELLEN: DIE GRUNDLAGEN
Bevor wir uns mit den Abenteuerparzellen selbst beschäftigen können, müssen wir erst noch einmal die Grundlagen abklären. Für diejenigen unter euch, die neu in Crowfall sind: Ihr solltet wissen, dass unsere Königreiche auf unkonventionelle Art und Weise konstruiert werden. Statt vorgefertigter, über feste Punkte miteinander verbundene „Zonen“ werden die Welten in Crowfall aus Parzellen zusammengesetzt. Parzellen sind riesige Landstücke, die zusammengefügt werden, um eine nahtlose Welt zu erschaffen. Das bedeutet, dass ihr die verschiedenen Bereiche nicht an den Fixpunkten betreten und verlassen müsst und dass es keine Ladebildschirme geben wird, wenn ihr euch zwischen den Zonen hin- und herbewegt.

Bisher fallen die meisten Parzellen in eine von zwei Kategorien: Festungsparzellen und Landschaftsparzellen. Die Festungsparzellen dienen der Konstruktion (und Destruktion) durch die Spieler. Hier könnt ihr ein Dorf, eine Burg oder eine Zitadelle bauen. Bei den Landschaftsparzellen handelt es sich um weiträumige Landstriche von Umland, auf dem natürliche Ressourcen geerntet werden können. So gibt es dort beispielsweise Bäume, die abgeholzt werden können, und Felsengestein, aus dem Stein und Erz abgebaut werden können. Sie bestehen häufig aus Hügellandschaften oder Grasflächen, die ab und zu von Wäldern oder Bergen unterbrochen werden.

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Außerdem können die Parzellen individuelle Orte von Interesse (POIs) beinhalten, die Abbaustellen für ungewöhnliche/seltene Ressourcen und Erscheinungsorte von einzigartigen Monstern bieten. Diese POIs sind kreisrund und unterschiedlich groß. Intern bezeichnen wir sie als Dioramen. Stellt ihr euch eine Parzelle als eine Schablone mit runden Löchern vor, dann verfügen die Dioramen über die perfekte Größe für diese Löcher. Die Art und Weise, wie die POIs über die Parzelle hinweg verteilt sind, soll sich organisch und natürlich anfühlen, auch wenn sie programmgesteuert, also nicht per Hand, platziert werden. Dieses Design vermittelt den Spielern das Gefühl, das Gebiet zu erkunden, während sie die verschiedenen Kampagnenwelten durchqueren. Außerdem legitimiert es die Kartographie als Spezialisierung.

Nach einer monatelangen Testphase sind wir jetzt an dem Punkt, an dem wir die Abenteuerparzellen ins Spiel bringen können!

NUN ZU DEN ABENTEUERPARZELLEN ...
Die Abenteuerparzellen sollen den Spielern ein dynamischeres Erlebnis bieten, das einen höheren Einsatz erfordert als normale Parzellen. So treffen die Spieler in diesen neuen Gebieten auf unwegsames Gelände (wie beispielsweise Höhlen, Dungeons oder zerstörte Dörfer) und eine Sammlung mächtigerer Monster (darunter ein paar, die man sonst nirgendwo findet). Zwar ist das PvE nicht der Schwerpunkt des Crowfall-Spielerlebnisses, ein bestimmter Gefahrengrad des Spiels war jedoch immer eingeplant, um die Spieler mit einer grundlegenden Aktivität am Ball zu halten.

Erstellt werden die Abenteuerparzellen in Sets, die es uns ermöglichen sollen, für jede Welt einzigartige Gebiete zu kreieren (Irrgärten, Dungeons, Labyrinthe). Im Bild unten seht ihr ein Beispiel für das Schluchtenset. Die einzelnen Tiles aus diesem Set können wir dann frei kombinieren und so für jede Welt einzigartige Gebiete erschaffen.

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Diese fügen sich von Grund auf nahtlos zusammen. So kann man sie fast endlos wiederverwenden, und doch sehen die Gebiete wie maßgeschneidert aus (weil die Tiles es sind!)

Außerdem können wir in kosmetischen Schichten Requisiten und Effekte hinzufügen, um den jeweiligen Sets eine gewisse Variation und Thematik zu verleihen.

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Dank dieser Schichten können wir beim Bau der Karten die Dioramen, Requisiten und Dekorationen dieser Parzellen steuern. So können wir sie nutzen, um schnell zwischen verschiedenen Feind-Motiven wie von Spinnen oder Zombies befallenen Parzellen hin- und herzuwechseln. Dabei ändert sich das Gelände selbst nicht, die Platzierung und der Stil der Objekte innerhalb der Parzelle können sich jedoch drastisch ändern (genau wie die Beutegegenstände).

Eine von Spinnen befallene Schlucht könnte beispielsweise voller Spinnennetze und Eiernester sein, und natürlich gäbe es hauptsächlich Spinnen als NPC. Fallenlassen würden die Spinnen Seide oder Leder, beides nützlich für das Handwerk als Grundressource oder als Zusatzstoff für Anleitungen.

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Ist die gleiche Schlucht von Zombies befallen, könnten die Wände mit Hungerscherben bedeckt sein, und es gäbe hauptsächlich Zombies als NPC. Fallenlassen würden die Zombies Körperteile, die als Zusatzstoffe für die Erstellung mächtiger Hüllen benutzt werden können. Beide Monster-Sets bieten POIs und erntbare Ressourcen, die Auswirkungen auf Ästhetik, Kampf und Beute ändern sich jedoch von Welt zu Welt.

WARUM SIE WICHTIG SIND
Die Monster, die in diesen Gebieten spawnen, lassen Premium-Ressourcen und -Materialien fallen. Die Irrgärten bieten Orte für Minen, Mühlen und Steinbrüche, sodass die Spieler einen guten Grund haben, dort jagen zu gehen … oder sich dort gegenseitig zu jagen!

Wir gehen davon aus, dass sich diese Gebiete schnell zu Zentren der Aktivität entwickeln, da die Fraktionen stark von ihnen profitieren und Spieleraktion (und -interaktion) ganz von selbst auch den Spielerkonflikt anheizen.

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Die Abenteuerparzellen sind unverzichtbar, um die Welten von Crowfall zum Leben zu erwecken, und wir sind fest überzeugt, dass sie schnell zu euren Lieblingsschlachtfeldern gehören werden.

Fragen? Kommentare? Ihr habt eine Idee für eine Parzelle? Wie immer könnt ihr uns eure Ideen in den Foren zukommen lassen!

Bis zum nächsten Mal,
Max Lancaster
Co-Produzent, ArtCraft Entertainment

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