SKILL TRAINING MECHANICS AND YOU

SKILL TRAINING MECHANICS AND YOU

Mittwoch, 5. Juli 2017

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair hier mit einem Update zu den jüngsten Änderungen, die wir am Fertigkeitensystem von Crowfall® vorgenommen haben.

Das Fertigkeitensystem!? Wart ihr nicht dabei, Kampagnen zu machen!??

Ja, waren wir! Im Hintergrund haben wir aber seit vielen Monaten an einigen mechanischen und visuellen Änderungen des Fertigkeitensystem gearbeitet, und jetzt sind wir so weit, euch diese Änderungen zu präsentieren.

ÜBER DAS FERTIGKEITENSYSTEM

Für diejenigen unter euch, die noch nicht wissen, was das Fertigkeitensystem in Crowfall alles umfasst, gibt es hier noch einmal einen kleinen Überblick. Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden über Zeit passiv ausgebildet, egal ob ihr offline oder online seid, und basieren auf dem Account, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, dass eine ausgebildete Fertigkeit für jeden Charakter auf eurem Account gilt, für den diese Fertigkeit von Nutzen ist.

So ist jede Fertigkeit mit einem Attribut eures Charakters verbunden (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. +50 Angriffsstärke für alle Charaktere, die ein Einhand-Schwert führen), und mehrere Fertigkeiten können das gleiche Attribut verleihen (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. auch zusätzliche +50 Angriffsstärke).
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Kerne!

Bisher wurden die Fertigkeiten auf einer Skala von 0-100 ausgebildet. Die ursprüngliche Idee dahinter war, dass die Spieler bei jedem Einloggen das Gefühl haben sollten, dass sich ihre Fertigkeiten spürbar gesteigert hatten. Unfortunately, the key word there is noticeable; what we found through testing was that the gains were so small (because we have to portion them up 100 times) and steady that it didn’t really feel like you were gaining much of anything. (It’s hard to get excited about a .001 gain per point!)

Um dieses Problem anzugehen, haben wir die Skala abgeändert und vergeben nun stattdessen (0-5) Fertigkeitenkerne – im gleichen Zeitrahmen wie beim alten Modell von 0-100. Das bedeutet, dass man in der Zeit, in der man früher 20/100 Punkte erhielt, nun einen Kern gewinnt. Im neuen Tooltip sieht das so aus, dass unter jeder zu trainierenden Fertigkeit fünf Kerne angezeigt werden.
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AUSSERDEM ...

Bauen sich die Attributssteigerungen nun langsam auf, bis jeweils ein Kern erreicht wird. Die winzigen Steigerungen sieht man dabei nicht, stattdessen erhält der Charakter die gesteigerten Attribute immer erst dann, wenn der Wechsel von 0 auf 1 Kerne, von 1 auf 2 Kerne usw. erfolgt.

Beispiel: Wenn eine Fertigkeit insgesamt +25 Angriffsstärke verleiht, und du hast einen Kern ausgebildet, dann erhält der Charakter +5 Angriffsstärke. Mit dem zweiten Kern erhält der Charakter weitere +5 Angriffsstärke, was nun insgesamt +10 ergibt.

Hopefully, this will make earning a pip feel like a significant event (contrast this with the same scenario in the old system, in which you would have gained +.25 Attack Power per point.) It also means that skill training will “ding” much less often than before.

Für Nicht-VIP-Spieler gibt es keine Warteschlange, ihr müsst euch also in die Lobby einloggen und euer Fertigkeitentraining zwischen den Stufenwechseln anpassen.

Für VIP-Spieler gilt hingegen, dass die Fertigkeiten nach jedem gewonnenen Kern automatisch weiter ausgebildet werden, bis das Maximum von fünf Kernen für eine ausgewählte Fertigkeit erreicht wurde.

Beispiel: Ein VIP-Spieler kann ein Fertigkeitentraining bei null Kernen starten und drei Tage später werden die fünf Kerne automatisch erreicht. Ein Nicht-VIP-Spieler kann zwar das gleiche Ergebnis im gleichen Zeitraum erzielen, muss sich dafür aber während dieser Zeit fünfmal einloggen – einmal alle 14 Stunden

Für Testzwecke wird euer Account als VIP-Spieler erachtet, wenn ihr mindestens einen Monat VIP auf eurem Account habt. Und keine Sorge, die vorbezahlten Monate eurer VIP-Mitgliedschaft werden dadurch noch nicht angetastet. Erst mit dem Launch werden die Monate der VIP-Mitgliedschaft „aufgebraucht“.

Abschaffung der Voraussetzungen

Seitdem wir beim Fortschritt im Fertigkeitenbaum eine größere Auswahl eingeführt haben, gibt es keine Voraussetzungen mehr für die maximale Ausbildung in einem Fertigkeitenbereich, um im Baum fortzuschreiten. Im Allgemeinen werden nun drei oder vier Kerne für eine Fertigkeit benötigt, bevor man zur/zu den nächsten Fertigkeit(en) im Baum „weiterspringen“ kann.

Das bedeutet, dass ihr nun früher tiefer in den Fertigkeitenbaum vordringen könnt, wenn ihr das möchtet. So kann es bei einigen Builds besser sein, tiefer in den Baum vorzudringen, als die früheren Fertigkeiten zu meistern. Letztendlich geht es jedoch in erster Linie darum, was der Spieler möchte.

Um das neue System zu veranschaulichen, wird man, sobald die Voraussetzungen für eine Fertigkeit im Baum erfüllt sind, Folgendes sehen:

  • Eine gerade Linie, die zu dieser Fertigkeit führt, und
  • Fünf leere Kerne unter diesem Fertigkeitensymbol

Das bedeutet gleichzeitig auch, dass unter den Fertigkeiten, für die man die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, keine leeren Kerne angezeigt werden.

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Verbesserte Tooltips

Um die Tooltips zu den Fertigkeiten kompakter und lesbarer zu gestalten, haben wir de Möglichkeit hinzugefügt, die jeweiligen Pop-up-Fenster zu erweitern. Fahrt einfach mit der Maus über ein Fertigkeitensymbol im Fertigkeitenbaum und haltet die LINKE STRG-Taste gedrückt, um ausführlichere Informationen zu dieser Fertigkeit angezeigt zu bekommen.

In diesen verbesserten Tooltips werden nun der durch den nächsten Kern verliehene Effekt, der durch die maximale Ausbildung dieser Fertigkeit auf fünf Kerne verliehene Effekt und eine Beschreibung zum Effekt jedes verliehenen Attributs angezeigt.

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Neuer Glanz

Wir haben die Symbole der Fertigkeiten überarbeitet, um das System übersichtlicher zu gestalten. So sieht man anhand der schicken goldenen Schwingen nun auf einen Blick, dass eine Fertigkeit auf die maximalen fünf Kerne ausgebaut wurde. Außerdem verrät euch die Form des Symbolrahmens, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Fertigkeit erfüllt werden müssen:

  • Eine vertikale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit erreichen kann, indem man eine BELIEBIGE übergeordnete Fertigkeit ausbildet.
  • Eine horizontale sechseckige Form bedeutet, dass man diese Fertigkeit nur erreichen kann, indem man ALLE übergeordneten Fertigkeiten ausbildet.

Die Arbeit an diesem System ist allerdings noch nicht abgeschlossen, und mit der Zeit werden wir die Symbole weiter verbessern, sodass sie noch klarer und übersichtlicher werden.

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Demnächst

Auf dem Testserver wird es für jeden Account eine andere Instanz des Fertigkeitenbaums geben. Um euch am Anfang etwas unter die Arme zu greifen, haben wir zudem die Daten aus der vorherigen Testumgebung kopiert, sodass ihr nicht wieder bei Null anfangen müsst.

ABGESEHEN DAVON wird es in Zukunft große Änderungen geben, da die Aufteilung in Völker und Klassen große Auswirkungen auf die Anordnung des nun ersetzten Archetypen-Fertigkeitenbaums hatte. Das bedeutet, dass wir die Bäume innerhalb der nächsten paar Monate komplett löschen (und neu strukturieren) werden.

TL;DR

Fünf Kerne! Attribute für jeden Kern! Weniger (aber wirkungsvollere) Belohnungen bei jedem Stufenwechsel! Warteschlangen für VIP-Spieler! Schicke Symbole!

Ich hoffe, das wirft etwas Licht auf die jüngsten Änderungen, die wir bisher am Fertigkeitensystem vorgenommen haben. Das war aber noch nicht alles. In den kommenden Wochen und Monaten wird es weitere Updates zu anstehenden Änderungen geben, also bleibt dran!

Wie immer freuen wir uns über eure Kommentare in den Foren.

Wir sehen uns im Spiel!

Thomas „Blixtev“ Blair
Design Lead, ArtCraft Entertainment

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