DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS

DER MECHANISMUS DES FERTIGKEITENTRAININGS

Donnerstag, 19. April, 2018

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair hier. Heute möchte ich euch die aktuellsten Änderungen am Fertigkeitensystem vorstellen.

Fertigkeitensystem! Hatten wir das nicht schonmal?!

Doch, hatten wir. Fortschritt und langfristige Charakterentwicklung sind äußerst wichtig in einem MMORPG (das schließt Crowfall® ein) und uns ist bewusst, dass dies ein Stützpfeiler des Spielerlebnisses ist. Bei jedem Systemupdate haben wir etwas Neues gelernt, indem wir unsere Backer beim Spielen beobachteten. Ihr Feedback hat uns dabei geholfen, die Bereiche hervorzuheben, in denen Verbesserungen nötig waren – genau deshalb sind Spieltests so wichtig! – und wir sind bereit, immer neue Durchläufe zu machen, bis wir das Gefühl haben, die Ziele, die uns für das System vorschweben, verwirklicht zu haben.

Für diejenigen unter euch, die sich mit dem Fertigkeitensystem in Crowfall nicht auskennen, hier ist ein schneller Überblick: Die Fertigkeiten gehören zu den wichtigsten Methoden des Charakterfortschritts. Die Fertigkeiten werden im Laufe der Zeit passiv ausgebildet, egal ob ihr offline oder online seid, und basieren auf dem Konto, nicht auf dem jeweiligen Charakter. Das bedeutet, wenn ihr eure Handwerksfähigkeiten trainiert, kommt das allen Charakteren auf diesem Konto zugute, sogar neuen, die ihr erst später erstellt.

So ist jeder Fertigkeitenbereich einem Attribut eures Charakters zugeordnet (eine Spezialisierung auf Einhand-Schwerter verleiht z. B. allen Charakteren, die ein Einhand-Schwert führen +50 Angriffsstärke), und mehrere Fertigkeitenbereiche können sich auf das gleiche Attribut auswirken (eine Waffenmeisterschaft verleiht z. B. noch zusätzliche +50 Angriffsstärke). Außerdem können Fertigkeitenbereiche neue Spielfunktionen wie Handwerksanleitungen und passive Kräfte freischalten.

Jetzt zu den Änderungen!

ZEITBANKEN
In früheren Versionen des Fertigkeitensystems wählten Spieler einen bestimmten Fertigkeitenbereich und aktivierten das passive Training dieses Bereichs. Wenn dieser Bereich einen Kern erreichte, wurde das Training abgeschaltet und in der Zeitbank dieses Fertigkeitenbaums sammelte sich Zeit an. Die Spieler konnten sich später einloggen und diese angesammelte Zeit in Fertigkeitenbereichen einsetzen.

Nachdem wir die Zeitbanken eingebaut hatten, merkten wir, dass die meisten Spieler einfach die Zeitbanken ihrer Fertigkeitenbäume auf Training einstellten und sich nicht mehr mit den Fertigkeitenbereichen befassten. Nachdem sie einige Zeit angehäuft hatten, haben sie diese dann auf einen Schlag ausgegeben. Das führte dazu, dass die Spieler jedes Mal, wenn sie sich einloggten, ihre Spielzeit mit etwas Positivem beginnen konnten. (Ist ja immer schön, wenn man sich einloggt und Punkte ausgeben kann!) Ein zweiter netter Nebeneffekt war, dass die Fertigkeitenbäume immer weiter in den Hintergrund rückten, weil kein Handlungsbedarf bestand. Statt im Auge zu behalten, wie viel Zeit bis zum nächsten Kern noch übrig war oder unter Druck zu geraten, ihn rechtzeitig zu ändern, konnten Spieler einfach ihre Zeitbänke auf Training schalten und brauchten sich erst später wieder damit zu befassen.

Wir betrachteten diese positiven Aspekte und fragten uns: „Wieso lassen wir nicht das ganze System auf diese Weise funktionieren?“

Und das haben wir getan! Und wo wir schon dabei waren, haben wir noch ein paar andere Anpassungen vorgenommen.

TRAININGSPFADE
Spieler können für jede Trainingssphäre einen primären und einen sekundären Pfad wählen, je nach Kontostatus. Es gibt drei Trainingssphären (Beruf, Volk und Klasse) und jede Sphäre enthält drei verschiedene Fertigkeitenbäume.

Beruf: Kampf, Handwerk und Erforschung
Volk: Menschheit, Waldbewohner und Monster
Klasse: Kämpfer, Magier und Gauner

Skills 1

In jeder Sphäre können Spieler einen primären Pfad auswählen, um passiv Fertigkeitenpunkte anzusammeln. Die Obergrenze der Fertigkeitenpunkte, die man ansammeln kann, liegt bei 72 Stunden für Nicht-VIPs und 30 Tagen für VIP-Spieler.

VIP-Spieler haben außerdem einen sekundären Pfad zur Verfügung, auf dem sie passiv Fertigkeitenpunkte in einem anderen Baum ansammeln können. Die Ansammlungsrate für sekundäre Pfade kann eine andere sein, als die für den primären Pfad und wir arbeiten noch aus, wie diese Rate aussehen wird.

In 5.6 werden alle Fertigkeitenbäume auf beiden Pfaden zehnmal schneller als normal Fertigkeitenpunkte generieren, damit auch die tiefergehenden Fertigkeitenbereiche der Bäume getestet werden können.

Kurz gesagt können Spieler jetzt Fertigkeitenbäume aktivieren und beginnen, Fertigkeitenpunkte zu verdienen. Diese Punkte können dann in den Fertigkeitenbereichen innerhalb dieses Baums ausgegeben werden. VIPs erhalten einen zusätzlichen Pfad pro Sphäre (bis zu insgesamt sechs Pfaden) und können mehr Fertigkeitenpunkte ansammeln, bevor sie die Obergrenze der Fertigkeitenpunkte erreicht haben.

VEREINHEITLICHTE TRAININGSREGELN
Es gab einen Aspekt, mit dem keiner von uns besonders glücklich war, und zwar die Uneinheitlichkeit der Regeln. Im Moment kann ein VIP-Spieler zwei Berufsfertigkeiten trainieren – allerdings kann er nur eine Fertigkeit im Kampfbaum trainieren. Dafür kann er zwei Fertigkeiten gleichzeitig im Handwerks- oder Erforschungsbaum trainieren ... und jeden zweiten Dienstag im Monat bekommt er Bonuszeit, aber nur, wenn er nach Norden guckt und sich ein Auge zuhält!

Okay, das mit dem zweiten Dienstag ist ein Scherz, aber ihr wisst, worauf ich hinauswill. Das war einfach viel zu kompliziert und die Fertigkeitenbäume schienen ihren eigenen Regeln nicht zu folgen. In jedem außer dem Kampfbaum konnte ein VIP zwei Fertigkeiten gleichzeitig in einer Sphäre trainieren. Es war unmöglich, das den Leuten klarzumachen, und viele Spieler haben es als Bug gemeldet. Ganz zu schweigen davon, dass VIP-Spieler in den Volk- und Klassensphären doppelt zuschlagen konnten, was ganz offensichtlich nicht unsere Absicht gewesen war.

Wir wollten also die Regeln vereinheitlichen und das ganze System schlüssig machen. In diesem Sinne war eine Regel ganz besonders sinnvoll: „Ein Pfad darf immer nur eine Art Fertigkeitenbaum aus einer Sphäre trainieren.“ Kein doppelter Kampf, kein doppeltes Handwerk, keine doppelte Erforschung, kein doppeltes Monster, kein doppelter Kämpfer. Wenn alle Sphären denselben Regeln folgen, ist die Botschaft viel einfacher zu übermitteln und zu verstehen.

Skills 2

Ein Beispiel: Den Kämpfer als primären Pfad für Klasse auszuwählen, bedeutet, dass der sekundäre Pfad nur Magier oder Gauner beinhalten kann. (Im Grunde heißt das, wähle zwei von drei.)

Man kann die Änderung auch anders betrachten. Jede Sphäre enthält drei verschiedene Arten von Fertigkeitenbäumen. Nicht-VIPs können jeweils eine dieser Arten zur selben Zeit trainieren (z. B. Handwerk, Monster und Kämpfer). VIP-Spieler können jeweils zwei dieser Arten zur selben Zeit trainieren (z. B. Kampf und Erforschung, Waldbewohner und Mensch, Magier und Gauner).

Skills 3

Wir haben die Gelegenheit auch gleich beim Schopf ergriffen und haben die Fertigkeitenbäume Klassengrundlagen und Volksgrundlagen herausgenommen und ihre Attributzuordnungen tiefer in die jeweiligen Sphärenbäume verlegt. Dadurch wurden einige noch verbliebene Probleme mit doppeltem Abschöpfen, die durch VIP verursacht wurden, gelöst.

FERTIGKEITENPUNKTE AUSGEBEN
Wir haben außerdem einige Zeit investiert, damit das Ausgeben von Fertigkeitenpunkten schneller geht und lohnender wird. Die alte Methode war ziemlich schwerfällig in der Anwendung und es dauerte ziemlich lange, wenn man mehr als ein paar Tage in der Bank angesammelt hatte.

Skills 4

TOOLTIPS
Sogar die Tooltips sind optimiert worden. Sie enthalten alle Informationen, die ihr über den jeweiligen Fertigkeitenbereich braucht – einschließlich der Anzahl der Kerne, die ihr gerade besitzt, wie hoch die Obergrenze der Kerne ist, was die Fertigkeit bewirkt und eine Übersicht über eure aktuell verfügbaren Fertigkeitenpunkte.

Skills 5

TL;DR
Die Höhepunkte dieses Updates sind die optimierte Trainingsauswahl und Punktevergabe, vereinheitlichte Regeln und eine etwas aufpolierte UI. Das neue Fertigkeitensystem ist einfacher in der Anwendung, schneller und fühlt sich zufriedenstellender an.

Ich hoffe, das wirft etwas Licht auf die jüngsten Änderungen, die wir am Fertigkeitensystem vorgenommen haben. Es wird in Zukunft noch weitere Aktualisierungen geben, da wir Feedback und Vorschläge sammeln, was noch anzupassen ist. Dieses neue Fertigkeitensystem kommt mit Update 5.6.

Wie immer freuen wir uns über eure Kommentare und Fragen in den Foren.

Wir sehen uns im Spiel!

Thomas Blair
Art Director, ArtCraft Entertainment

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