VÖLKER UND KLASSEN NACH DER IMPLEMENTIERUNG!

VÖLKER UND KLASSEN NACH DER IMPLEMENTIERUNG!

Mittwoch, 13. September, 2017

Ein großes Hallo an alle, Thomas „Blixtev“ Blair hier.

Heute werde ich mal richtig hinlangen und darüber sprechen, wo wir mit der „Aufteilung in Völker und Klassen“ in der nächsten Version 5.3 stehen. Ich muss sagen, dass ich die Gestaltungsupdates viel spannender finde als Neuigkeiten zum System, denn sie zeigen, was tatsächlich fertig und spielbar ist und nicht das typische was-haben-wir-vor-und-worüber-denken-wir-nach-Update. Wenn ihr uns schon seit einiger Zeit folgt, wisst ihr, dass sich manche Dinge in der Implementierungsphase etwas ändern, manchmal sogar erheblich! Es ist ein schönes Gefühl, nun über Dinge zu sprechen, die ihr schon bald selbst ausprobieren könnt.

ALSO LOS!
Wie ihr wisst, waren die Völker und Klassen ursprünglich in den sogenannten „Archetypen“ vereint Wenn ihr zum Beispiel einen Ritter spielen wolltet, wart ihr an den Menschen gebunden. Als Legionär wart ihr zwangsläufig ein Zentaur ... und umgekehrt.

Jeder Archetyp war um einen Aspekt des Kampfes wie z B. „Tank“ herum aufgebaut und verfügte über Kräfte, die dieser Rolle entsprachen. Jede dieser Kräfte hatte eine eigene Animation und bestimmte Krafteffekte. Das Wichtigste an dieser Pipeline ist, dass alle Animationen und FX an dieses spezielle Charaktermodell (sowie das Skelett/die Form) gebunden waren und für keinen anderen Avatar oder „Körperbau“ verwendet werden konnten, ohne einen riesigen Arbeitsaufwand zu erzeugen. Ein Arbeitsaufwand, von dem wir dachten, dass wir ihn niemals würden bezahlen können.

Das Team hatte innerhalb von anderthalb Jahren 9 dieser spezialisierten Archetypen fertiggestellt, als Todd dann anfing, diese Grundannahme infrage zu stellen. Soll heißen, er stellte die Frage, ob „wir nicht Animationen und FX von einem Modell zum anderen übertragen könnten“. (Ehrlich gesagt hatte er diese Frage schon während dieser anderthalb Jahre alle paar Wochen gestellt, aber die Antwort war immer die gleiche: „Nicht, wenn wir nicht mehr Zeit und Geld haben.“ Eines Tages stellte er eine Gegenfrage, so in etwa „Über wie viel mehr sprechen wir hier eigentlich?“)

Und so fing es an. Nach einer Menge Einschätzungen und vielen abteilungsübergreifenden Meetings kam ein Plan zustande, dass die Archetypen wieder in ihre ursprünglichen Teile heruntergebrochen werden sollten, wie sie schon seit Everquest und Shadowbane Standard in MMOs sind ... eine Liste von Völkern, aus denen der Spieler wählen kann, und eine Auswahl an Klassen, die für jedes Volk verfügbar sind.

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WAS DANN PASSIERTE
Warum wir diese Änderung noch vor der Veröffentlichung machen mussten, liegt ganz einfach daran, dass es ein grundlegendes System ist. Wenn wir es nicht zur Veröffentlichung eingeführt haben, bleiben wir mehr oder weniger auf immer und ewig an den Archetypen hängen. Nachdem wir diese Annahme nun zurückgesetzt haben, können wir mit einer Liste von Startkombinationen für Völker/Klassen beginnen und im Laufe der Zeit weitere Optionen hinzufügen*.

Unsere ursprüngliche Liste basierte auf verschiedenen Faktoren. Dabei haben wir Folgendes berücksichtigt: wie hoch die Kosten für diese Kombination sind, das Gleichgewicht der Völker für die Klassen und der Klassen für jedes Volk, sowie natürlich den Coolness-Faktor für jede einzelne Kombination. Wir haben eine Übersicht aller möglichen Kombinationen von Volk und Klasse veröffentlicht und dann eine Linie gezogen, die besagte: „Diese Kombinationen möchten wir beim Launch haben.“

Da jede dieser Kombinationen einiges an individueller Arbeit benötigt, werden nicht alle online sein, wenn das System steht (als Teil unseres nächsten Updates 5.3). Also, welche bringen wir als erstes heraus?

Hervorragende Frage! Schauen wir doch einmal, wie wir im Prozess vorankommen.

Hier ist eine aktualisierte Version der Übersicht, die zeigt, wie weit wir bisher in unserem Entwicklungszyklus gekommen sind.

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Graue Felder (also ohne Symbol) sind Kombinationen, die wir nicht für den Launch geplant haben (die aber später dazukommen können).

Schwarze Felder stehen für Kombinationen, die schon im Spiel und spielbar sind!

Weiße Felder sind Kombinationen, die wir bei der Veröffentlichung haben wollen, aber bei denen die Arbeiten noch nicht abgeschlossen sind. Dazu lässt sich sagen, dass es bei den meisten an der Charakter-Art hakt: Da wir noch keinen Grundkörper für Hochelfen oder Steingeborene haben, können wir auch die Kräfte noch nicht übertragen (da es noch nichts gibt, worauf wir sie übertragen könnten!)

Diagonal durchgestrichene Felder sind für ein Geschlecht bereits fertig, aber noch nicht für das andere. Ist der untere Teil schwarz, so ist der männliche Teil bereits fertig, beim oberen Teil in schwarz ist nur der weibliche Teil fertig (bisher).

Die Lücken werden mit zukünftigen Updates, und wenn die fehlenden Klassen spielbar werden, nach und nach gefüllt.

OPTIONEN IM LAUFE DER ZEIT

Oben (mit einem kleinen * als Symbol) habe ich bereits angekündigt, dass wir weitere Kombinationen im Laufe der Zeit hinzufügen wollen. Wobei, eigentlich haben wir bereits begonnen!

Wenn ihr noch einmal auf die Übersicht schaut, seht ihr vielleicht, dass eine neue Kombination hinzugekommen ist – der Elkin-Kleriker. Diese Kombination war in der ursprünglichen Übersicht zur Veröffentlichung nicht markiert (im Nachhinein wohl ein Versehen, da es ein wirklich cooles Konzept ist) und während wir an den Elkin-Animationen arbeiteten, stellten wir fest, dass der Arbeitsaufwand für die Kombination so gering war, dass wir sie ruhig schon vorziehen konnten.

Genau! Euer Mordwild kann jetzt einen Hammer aufnehmen und ihn wie Mjölnir werfen, um seine Feinde zu zertrümmern und zu zerstreuen.

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(Und als zusätzlicher Bonus können sie ihre Hämmer sogar weiter werfen als andere Kleriker, da sie als Teil ihrer Völkerdisziplin über eine größere Reichweite für alle Fernkampfkräfte verfügen!)

NICHT NUR ANIMATIONEN
Auch wenn die Animationen und FX den Großteil der Arbeit ausmachten, war doch auch eine ganze Menge beim Engineering und Design zu tun. Es gab mehrere Stellen im Code, die auf dem Konzept des „Archetypen“ für Handlungen beruhten – Völker und Klassen waren keine getrennten „Dinge“. Zudem waren unzählige unserer Designdatentabellen mit Daten für Archetypen gefüllt ... und das nicht nur für die aktuellen, sondern auch für die zukünftig geplanten. All das mussten wir anpassen, um den Wechsel zu Völkern und Klassen zu ermöglichen.

Um euch ein paar Details zu nennen, hier ein paar Beispiele, was wir anpacken mussten:

  • Unbewaffnete Angriffe (deren Basis der Archetyp war) mussten angepasst werden, um das jeweilige Volk zur Basis zu machen.
  • Ausweichkräfte mussten angepasst werden, um das jeweilige Volk zur Basis zu machen.
  • Bei Bewegungsgeschwindigkeiten musste das Volk als Basis dienen.
  • Völker-Disziplinen mussten gestaltet, erstellt und dem Spieler zur Verfügung gestellt werden, wenn er bei der Charaktererstellung ein Volk wählt,
  • ... was bedeutet, dass man in der Charaktererstellung die Möglichkeit haben muss, ein Volk zu wählen.
  • Die Fertigkeitenbäume der Archetypen mussten entfernt und durch die Bäume der Völker und Klassen ersetzt werden.
  • Gepaarte Waffen mussten in individuelle Waffen aufgesplittet werden und
  • das Konzept einer Haupt- und einer Nebenhand wurde notwendig.
  • Die UIs der Charakterbögen und Runensteine mussten aktualisiert werden, damit sie Volk und Klasse getrennt anzeigen ...

...und noch vieles mehr. Es war eine tiefgreifende Veränderung, aber letztendlich wird das Spiel dadurch nur besser!

TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG
Nun, da wir unsere Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, bereiten wir die internen Tests vor, bevor wir sie in die TEST-Umgebung bringen, damit ihr mit ihnen spielen könnt! Der Großteil der Völker/Klassen-Kombinationen, die wir zum Launch planen, werden in Version 5.3 verfügbar sein, und alle Updates vom jetzigen Zeitpunkt bis zur Veröffentlichung sollten „die Lücken füllen“ mit Kombinationen (und Geschlechtern), die wir noch nicht haben.

Oh, und einen Mordwild-Kleriker haben wir auch eingeführt – warum auch nicht.

Das war’s für heute. Wir hoffen, dass ihr bereit seid, Crowfall mit noch mehr Charakterpersonalisierung zu spielen!

Wir sehen uns im Spiel!

Thomas „Blixtev“ Blair
Lead Designer
ArtCraft Entertainment

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