MEHR ZUM AKTIVEN ERNTEN

MEHR ZUM AKTIVEN ERNTEN

Mittwoch, 20. September, 2017

Ein großes Hallo an alle,

ich bin's wieder, Thomas „Blixtev“ Blair, und heute möchte ich mit euch über ein ziemlich wichtiges Update sprechen (in der anstehenden Version 5.3 ), das sich auf eines unserer wichtigsten Gameplay-Systeme auswirkt, das Ernten von Ressourcen.

Beim letzten Update für dieses System haben wir uns hauptsächlich auf die geernteten Produkte konzentriert (die man von den Abbaustellen erhält) und den kompletten mehrstufigen Ansatz, den wir ursprünglich für Ressourcen hatten, überarbeitet. Dieses Mal haben wir uns nun das eigentliche Gameplay beim Ernten von Ressourcen vorgenommen.

Einer der Vorteile, die eine so offene Entwicklung wie bei Crowfall® mit sich bringt, ist die Tatsache, dass unsere Systeme von viel mehr Leuten benutzt werden, als wir intern jemals aufbringen könnten, und wir so beobachten können, wie das System in einer Live-Umgebung funktioniert.

Allerdings ist es eine ganz schöne Herausforderung, dann die Zeit in unserem Entwicklungsplan zu finden, um größere Veränderungen vorzunehmen. Manchmal kommt es allerdings auch vor, dass wir durch Arbeiten an einem völlig anderen System plötzlich die Möglichkeit haben, etwas zu verändern. Das war hier der Fall. Als das Engineering als Teil der Version 5.3 Veränderungen am Kräfteleisten- und Haltungssystem der Charaktere vornahm, bot sich uns ganz ohne Absicht die Gelegenheit, eine etwas mehr „aktionsbasierte“ Erntemechanik zu testen.

Normalerweise ist es umgekehrt: Wenn wir etwas anfassen, entstehen plötzlich Fehler in ganz anderen Systemen. Schön zu sehen, dass wir manchmal auch Glück haben.

Aber lasst uns das Ganze mal etwas genauer betrachten!

AKTUELLES SYSTEM

Wir hatten uns für ein Standardmodell entschieden, wie es in vielen Spielen vorkommt: Halte „eine Taste gedrückt, um zu interagieren“.

Damit zielt der Spieler mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und hält dann die Taste F gedrückt, um damit zu interagieren. Aus dem Inventar wird das entsprechende Werkzeug ausgerüstet, gefolgt von 15-17 Sekunden Zerstörung der Abbaustelle mit einer sich wiederholenden Animation, dann gibt die Abbaustelle eine unterschiedliche Anzahl an Ressourcen ab.

f-to-interact node

MODELL F ZUR INTERAKTION

Es funktionierte zwar, war aber nicht gerade aufregend. Obwohl die Belohnungen gut waren, war es die Mechanik nicht, durch die sie gewonnen wurden. Sie war zu langwierig und es gab zu wenig Interaktion. Zudem ließ sie uns wenig Spielraum, um die Aktion mit dem Kräftesystem zu verbessern.

ÜBERARBEITETES SYSTEM

Aus der Sicht höherer Level ist das neue Erntesystem jetzt viel aktionsbasierter und passt ausgesprochen gut zu unseren aktiven Kämpfen. Es ist großartig, wie viel mehr Spaß das Ernten jetzt macht.

Im neuen Design rüstet der Spieler das Werkzeug aus, das er für eine bestimmte Ressource benötigt, die er ernten will. Diese Werkzeuge verhalten sich wie Verbrauchsmaterialien in typischen Survival-Spielen. Der Spieler zielt mit seinem Fadenkreuz auf eine bestimmte Abbaustelle und diese leuchtet auf. Dann kann er mehrfache Linksklicks ausführen oder die linke Maustaste gedrückt halten. Pro Abbaustelle, die dem Rang des Werkzeugs entspricht, dauert die Zerstörung acht bis neun Sekunden. Flytext zeigt an, wie viel Schaden mit jedem Schlag verursacht wird, und mehrere einzigartige Animationen machen das Ganze visuell attraktiver. Rund um die Abbaustelle tauchen Ressourcen auf, die dann vom Spieler eingesammelt werden.

Auch wenn es vielleicht nicht so viel anders klingt, so fühlt es sich doch viel reaktionsschneller und interaktiver an.

Aber wie sind wir eigentlich dorthin gekommen?

UPGRADE DER KRÄFTELEISTE

Wie ich schon am Anfang gesagt habe, wurden einige dieser Experimente durch die Updates an den Kräfteleisten ausgelöst. Ein Update der Kräfteleisten war notwendig geworden, da wir nun Charaktere mit drei oder vier solcher Leisten haben und der Wechsel zwischen diesen zunehmend zum Problem wurde. (Mal davon abgesehen, dass es alles andere als lustig war, dafür wie wild auf die Taste T einzuhacken.)

Nun beginnt jeder Spieler mit der neuen Überlebensleiste. (In den ersten Prototypen hieß sie noch „Verbrauchsmaterialleiste“, da sie hauptsächlich solche enthält.) Die Überlebensleiste ist standardmäßig als erstes für jeden Spieler aktiv, und mit der Taste Z gelangt man dann in die Nahkampfleiste und in den Kampfmodus. Das ist deswegen toll, weil so ganz offensichtlich wird, ob sich ein Spieler „im Kampf“ befindet oder nicht.

Ein weiterer cooler Aspekt der neuen Kräfteleisten ist, dass wir nun Gegenstände aus dem Inventar gleich in die Kräfteleiste ziehen, also einen Shortcut zu diesem Gegenstand anlegen können. Sobald wir diese Funktion hatten, begannen wir zu experimentieren, was wir alles in diese Überlebensleiste ziehen können und was dann passiert. (In dieser Phase ist uns so einiges um die Ohren geflogen, wie ihr euch sicher vorstellen könnt, schließlich wird die Interaktion der Spieler mit Gegenständen dadurch erheblich verändert.) Hier zogen wir auch die Erntewerkzeuge in die Leiste und dachten: „Hey, das ist cool! Was wäre, wenn wir von hier aus weitermachen?“

Mit diesem Experiment begann eine Reihe von anderen Veränderungen. An einem bestimmten Punkt wurden schrittweise Änderungen sinnlos und wir betrachteten das gesamte System mit etwas Abstand: Verbrauchsmaterialleiste, Haltungs- und andere Leisten und der Wechsel dazwischen, Kräftekonfiguration, einfach alles.

Zur Erleichterung entwickelten wir das Konzept des „gerade ausgerüsteten Werkzeugs“. Sobald dieses Konzept stand, ergaben sich die nächsten Entscheidungen fast wie von selbst. Beispielsweise legten wir fest, dass wir keine eigene Aktion für „Werkzeug ausrüsten“ wollen, sondern das Werkzeug einfach in der Hand des Spielers lassen, um den Ernteprozess zu beschleunigen. Und da die Verbrauchsmaterialleiste mehrere Plätze hat, kann man das gleiche Werkzeug mehrmals dort ablegen (und muss nicht wieder ins Inventar zurück, wenn eines davon verschlissen ist). Um im Bild zu bleiben, legten wir fest, dass in anderen Leisten keine Verbrauchsmaterialien abgelegt werden können (und um den Spielerstatus einfach zu halten: Nur ein Werkzeug oder eine Waffe kann jeweils aktiv sein.)

Wie gesagt, den meisten Spielern sollte dieses Modell sehr bekannt vorkommen. Ihr entscheidet jetzt selbst, welches Werkzeug ihr gerade anwendet, und ihr tragt die Verantwortung dafür, dass ihr je nachdem, was ihr ernten wollt, das entsprechende Werkzeug benutzt.

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LINKSKLICK ALS HAUPTMODELL

Mein Prototyp für die Ernte waren in der Vergangenheit Linksklick-Kräfte, was mir in verschiedenen Entwicklungsstadien massiv um die Ohren flog. (Aber hey, das gehört nun mal zum Game Development!)

Als erstes versuchte ich, die Erntekräfte als Linksklick-Kombos zu gestalten, aber irgendwie entwickelten sich die Kombos nie so richtig und sahen noch dazu schäbig aus. Selbst wenn die Kombo-Methode funktioniert hätte, wären es vier unterschiedliche Linksklick-Kräfte gewesen (eine für jede Art der Ernte), sodass der Spieler die jeweils benötigte Kraft auf den Linksklick hätte legen müssen, statt eine Angriffskraft dort zu haben. Ihr könnt euch vorstellen, wie nervig das im Spiel gewesen wäre, wenn ihr ständig die Linksklick-Angriffe hättet wechseln müssen. Also wurde das Ganze zur Seite gelegt.

Als die Werkzeuge in die Überlebensleiste kamen, dachte ich wieder an diesen alten Prototypen und daran, ob die technischen Veränderungen Auswirkungen auf meine ursprünglichen Annahmen haben würden. Das war nicht direkt der Fall, aber wir waren einem Modell mit Verbrauchsmaterial viel näher gekommen, da der Spieler nun sein aktives Werkzeug selbst auswählen konnte. Nun mussten wir nur noch einen Weg finden, um die aktive Linksklick-Kraft des Spielers mit dem Werkzeug oder der Waffe zu verknüpfen, die er aktuell ausgerüstet hat, und die Kombo durch eine sich wiederholende Kraft ersetzen.

Diese Version des Prototyps funktionierte nicht nur, sondern es machte plötzlich auch viel mehr Spaß, herumzulaufen und zu ernten. Die Animatoren verbesserten ihn noch mit einigen hübschen Animationen, um die Schritte ein wenig aufzubrechen. Das Einschalten des Flytextes, der standardmäßig ausgeschaltet war, verbesserte ihn noch weiter, da er nicht nur wertvolles Feedback über den Schaden gibt, den das aktuelle Werkzeug an der Abbaustelle verursacht, sondern auch ein Gefühl des Fortschritts vermittelt, wenn man sich beim Ernten verbessert (mal abgesehen davon, dass es auch wirklich schön anzusehen ist!)

Crowfall Harvesting SummonTool Watermarked-612x1024

DOCH DAS IST NOCH NICHT ALLES!

Es gibt immer noch Dinge, die wir tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. So befinden sich im Moment noch ein paar Teile im Prototypen-Stadium, die diesen Prozess vielleicht überleben werden – vielleicht aber auch nicht. Sobald die Leisten online sind, müssen wir auch wieder einen Schritt zurückgehen und einige unserer früheren Annahmen in Bezug darauf überprüfen, wie sich die Spieler in und außerhalb der verschiedenen Haltungen verhalten (Elemente wie Laufgeschwindigkeit, Sprints, Niederschlagen, etc.) Mit diesem neuen System haben wir eine viel stärkere Basis, von der aus wir arbeiten, also schauen wir mal, wohin uns dieser Weg nun führt!

TL;DR

Ein Update für das System der Kräfteleisten bedeutet, dass alle Spieler nun eine Überlebensleiste haben, woraus sich neue Möglichkeiten für Prototypen bei der Erntemechanik ergaben. Diese Prototypen erwiesen sich als sehr gut und das Erntesystem ist jetzt viel aktionsbasierter, es erlaubt Verbrauchsmaterialien (und ihre Verwendung in der Kräfteleiste) und bildet eine bessere Grundlage für zukünftige Veränderungen.

Wir hatten richtig viel Spaß beim Entwickeln dieses Systems und freuen uns schon darauf, wenn wir es euch als Teil der Version 5.3 präsentieren dürfen!

Wie immer freuen wir uns über eure Kommentare in den Foren. Wir sehen uns im Spiel!

Thomas „Blixtev“ Blair
Design Lead, ArtCraft Entertainment

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