DIE MENSCHEN UND ELFEN STELLEN SICH VOR!

DIE MENSCHEN UND ELFEN STELLEN SICH VOR!

Dienstag, 3. Oktober 2017

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair hier. Heute präsentiere ich euch Einzelheiten zu einer Handvoll Völker, die demnächst in Crowfall auftauchen werden. Ja, richtig gelesen, gleich mehrere Völker in einem Update! Sonst habe ich immer nur ein einziges Volk vorgestellt, aber jetzt rückt Update 5.3 für unsere TEST-Umgebung immer näher und mir läuft die Zeit davon. Daher werde ich diesmal gleich mehrere Völker hineinpacken.

Einige frühe Versionen dieser Völker habt ihr vielleicht bereits in einem unserer Crowfall Live!- Twitch-Streams gesehen. Trotzdem solltet ihr in diesem Update einige neue Informationen erhalten und gute Neuigkeiten dazu, was vielleicht verschoben oder weiterentwickelt wurde.

Heute beschäftigen wir uns mit den Menschen, den Nethari, den Hochelfen und den Waldelfen.

Zunächst ein kleiner Auffrischungskurs aus der Überlieferung:

MENSCHEN
Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und in allen bekannten Welten und zahlreichen Kulturen zu finden, von wilden Nomadenstämmen bis hin zu zivilisierten Gesellschaften, angeführt von Philosophen und Gelehrten. Das Menschengeschlecht verfügt zwar über eine relativ kurze Lebensspanne, ist jedoch äußerst fruchtbar und strebt nach wahrer Größe. Die Menschheit lechzt danach, zu entdecken, was noch nicht entdeckt wurde, zu erbauen, was noch nicht erbaut wurde, und zu erobern, was noch nicht erobert wurde.

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NETHARI
Auf den ersten Blick sehen die meisten Nethari tatsächlich aus wie andere Menschen. So geben Haut-, Augen- und Haarfarbe keinerlei Hinweis, da diese wie bei anderen Menschen auch sehr stark variieren können. Die wenigen Elemente, die einen Nethari auszeichnen – kurzes Haar und eine Reihe von feurigen Tattoos auf Schultern, Armen und im Gesicht – sind rein kosmetischer Natur und nicht von Geburt an gegeben.

Dennoch behaupten die Nethari vehement, dass sie keine Menschen sind. Die schriftliche Überlieferung besagt, dass Arkon, der Sonnenfürst, einen bestimmten Menschenstamm auserwählt hat, über die anderen zu herrschen, und als Beweis dafür das Blut des von ihm auserwählten Volkes mit dem feurigen Atem von Lyessa, der Drachenmutter, verzaubert hat. Von diesem Blut, das durch viele Generationen weitergegeben wurde, wird gesagt, es sei der Grund, warum die Tattoos der Nethari so unheimlich glühen.

Gelehrte anderer Völker zweifeln dies jedoch an und behaupten, der Effekt würde nicht von ihrem Blut verursacht, sondern von der Tinte, die beim Tätowieren verwendet wird. Für die Nethari ist diese Behauptung eine unverzeihliche Beleidigung, und es wurden schon Kriege geführt wegen der Unterstellung, dass ihr Blut sich nicht von dem „gewöhnlicher Menschen“ unterscheidet.

nethari

HOCHELFEN
Obwohl Aelfmuire bereits lange untergegangen ist, gilt es als leuchtendes Vorbild des Studiums, der Kunst, der Staatskunst und der Magie. Das Königreich und sein Volk waren wunderschön, doch grausam. Zwei Elfen herrschten in Aelfmuire – ein Prinz und eine Prinzessin, Bruder und Schwester. Die Legende besagt, dass sie Malekai überredeten, sie die Sprache der Götter zu lehren, das Lied der Kreation und die Worte der Macht. So erhielten sie die Kontrolle über die Elemente des Feuers und des Frostes. Mit diesem Wissen kam jedoch auch die Machtgier, und letzten Endes führte dieses Wissen – nicht für Sterbliche gedacht – zum Zerfall des Königreichs. So kam es, dass das Königreich sich selbst zerstörte und Aelfmuire von der Bildfläche verschwand.

Die Sonnenelfen, Nachfahren des Prinzen Talem, beten das Feuer an. Sie haben sich in den Wüstenwelten niedergelassen, die der Sonne am nächsten liegen, und Städte aus Stein, Knochen und Sand erbaut. Es gibt Stimmen, die behaupten, dass die Kirche des Feuers den Sonnenelfen das Lied der Kreation gestohlen und die uralten Rituale in Scheingebete an den Gott Arkon, Prinz des Lichts, umgemünzt hätten. Für diese schlimme Ungerechtigkeit hassen die Sonnenelfen alle Menschen und haben geschworen, ihr gesamtes Volk zu zerstören. Blind vor Hass unterscheiden sie dabei nicht zwischen verschiedenen Nationen oder Religionen.

Die Mondelfen, Nachfahren der Prinzessin Aleshi, beten den Frost an. Sie haben die Ruinen von Aelfmuire verlassen, um sich in den eisigen Waldwelten niederzulassen, die in der Nähe des Mondes liegen. Sie haben den Göttern abgeschworen und wollen nur in ruhiger Abgeschiedenheit leben – weit weg von den törichten Eroberungen der Menschen und den üblen Machenschaften ihrer entfernten Vettern.

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WALDELFEN
Die Barden singen von einer Zeit, in der die Elfen ein vereinigtes Volk waren, lange vor dem Himmlischen Krieg, in dem sich Brüder und Schwestern voneinander abwandten und sich ganze Familien gegeneinander stellten. Es wird berichtet, dass Cybele, die Unberührte, in dieser Zeit bestimmte Elfenkinder zu sich lockte, auf dass sie frei in den Wäldern umherwandern und mit ihren Vettern, den Elkin und den Feen, bei Mondlicht tanzen und feiern sollten. In Cybeles Wäldern verliert man leicht das Zeitgefühl, wenn man jede Nacht tanzt, singt und Feste feiert. So sind einige dieser Kinder niemals zu ihren Familien zurückgekehrt, nicht wissend, dass Jahrhunderte ins Land gezogen waren und die Elfenkönigreiche an Krieg und Zeit zerbrachen.

Man erzählt sich, dass die Waldelfen Nachfahren dieser Kinder sind. Geheimnisumwittert und wild unterscheiden sie sich beträchtlich von ihren zivilisierteren Brüdern und Schwestern. Sie haben das elegante Leben der Elfen aufgegeben und bevorzugen die Abgeschiedenheit der Natur.

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ÜBERBLICK ÜBER DIE VÖLKER
Wie bei allen veröffentlichten Völkern werde ich euch auch diesmal etwas über die verschiedenen Aspekte des Volkes erzählen. Denkt daran, dass sich einige Informationen wiederholen, da sie aus vorherigen Updates stammen. (Ich mache das, weil einige von euch vielleicht nicht das vorherige „Vorstellungs“-Update gelesen haben.)

VÖLKER-RUNENSTEINE – EIN KLEINER AUFFRISCHUNGSKURS
Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.

Diese Runensteine ändern die Art und Weise, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungs-Slots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.

Im Endeffekt wollen wir damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.

Das gefällt uns nicht, deshalb gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk eine eigene Disziplin erhält (also quasi eine Sub-Klasse), haben wir hier praktisch freien Spielraum ... und können machen, was wir wollen! Daher haben wir uns gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?
Also, sehen wir uns das mal genauer an.

VÖLKER-RUNENSTEINE DER MENSCHEN, DER NETHARI, DER HOCHELFEN UND DER WALDELFEN

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Kommen die euch vielleicht bekannt vor? Ihr erhaltet sogar einen Tooltip, wenn ihr mit der Maus darüber fahrt, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass sie letztendlich welche sind.

Und obendrein erhalten alle Völker noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft).

„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage!

PASSIVE AHNENREIHENKRÄFTE
In unserem Update Die Elkin stellen sich vor! haben wir das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.

(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der stetig mit eurem Charakter verbunden ist. Verliehen werden können euch diese passiven Kräfte durch eure Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal 3 passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)

Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen wir, dass sie keinen eurer 3 Slots für passive Kräfte belegt. Ihr könnt die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.

Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt.

So, nachdem wir das geklärt haben, schauen wir uns die Völker-Runensteine mal im Detail an:

MENSCH
Der Völker-Runenstein der Menschen gewährt:

  • einen Attributbonus auf Stärke,
  • einen zusätzlichen Slot in der Kräfteleiste für eine zusätzliche Kraft,
  • einen zusätzlichen passiven Slot, mit dem eine zusätzliche passive Kraft geladen werden kann.

Die passive Kraft der Menschen-Ahnenreihe ist folgende:

  • ein um 5 % geringerer Schaden aus allen Quellen.

Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die ihr eurer Kräfteleiste hinzufügen könnt.

Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichmanöver.

Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Brennende Kerze, die für 12 Sekunden einen Buff aktiviert, der jeden Schaden um 25 % erhöht. Der Nachteil dieser Kraft ist, dass die Ressourcenkosten für alle Kräfte um 25 % erhöht sind, solange der Buff aktiv ist.

NETHARI
Der Völker-Runenstein der Nethari gewährt:

  • einen Attributbonus auf Intellekt.

Die passive Kraft der Nethari-Ahnenreihe ist folgende:

  • eine um 25 % höhere Regeneration außerhalb des Kampfes
  • sowie eine um 5 % geringere Chance, bei Schaden kritisch getroffen zu werden.

Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die ihr eurer Kräfteleiste hinzufügen könnt.

Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Ansturm des Fanatikers.

Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Flammenruf, der das Ziel mit einem feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt belegt und außerdem dem Wirker 15 Sekunden lang einen 10 % Feuerschaden-Buff gewährt.

HOCHELF
Der Völker-Runenstein der Hochelfen gewährt:

  • einen Attributbonus au fIntellekt,
  • einen Bonus von 5 % auf alle elementaren Minderungen (Feuer / Eis / Elektrizität) und
  • einen zusätzlichen Amulett-Slot (ja, sie können 2 davon tragen!)

Die passive Kraft der Hochelfen-Ahnenreihe ist folgende:

  • eine Chance von 25 %, bei der Verwendung einer Ausweichkraft die Kosten für diese Ausweichkraft erstattet zu bekommen.

Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die ihr eurer Kräfteleiste hinzufügen könnt.

Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. (Da wir dieses Volk noch nicht fertig entwickelt haben, bekommen sie vorläufig das alte Ausweichen des Kundschafters.)

Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Gedemütigt, wodurch das Ziel mit einem Debuff belegt wird, der die Ressourcenkosten aller Kräfte für 30 Sekunden um 15 % erhöht. Von dem wollt ihr auf gar keinen Fall im Kampf erwischt werden!

WALDELF
Der Völker-Runenstein der Waldelfen gewährt:

  • einen Attributbonus auf Geist.

Die passive Kraft der Waldelfen-Ahnenreihe ist folgende:

  • Spurenmeister, eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 25 %.

Außerdem bietet dieses Volk noch 2 aktive Kräfte, die ihr eurer Kräfteleiste hinzufügen könnt.

Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen Verflüchtigen, die sie vorwärts preschen lässt. (Wenn sie auf ein Hindernis wie z. B. eine Mauer treffen, stoppen sie.)

Bei der zweiten Kraft handelt es sich um Camouflage, einen Wechsel-Buff. Wenn der Buff eingeschaltet ist, bleiben sie in der Überlebensleiste und der Caster steht still. Sie gelten als getarnt. Mit Camouflage erhalten sie keine zusätzliche Kräfteleiste und ihre Ausdauer wird über Zeit verbraucht. Wenn sie sich bewegen oder die Ausdauer verbraucht ist, wird der Tarneffekt unterbrochen. So lange sie aber still stehen, ist es möglich, dass sie nicht entdeckt werden.

VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER
Wie üblich gibt es keine Unterschiede im Spiel bei Völkern, die unterschiedliche Geschlechter anbieten (es ist eine rein kosmetische Angelegenheit). Alle 4 dieser Völker haben männliche und weibliche Versionen.

Zum Spielstart sind für diese Völker folgende Klassen geplant:

Menschen – Ritter, Templer, Kundschafter und Kleriker.
Nethari – Konfessor, Templer und Meuchler.
Hochelfen – Ritter, Konfessor, Meuchler und Frostweber.
Waldelfen – Kundschafter, Druide und Frostweber.

... wie immer, das ist die Planung für den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Einer der Vorteile dessen, dass wir Völker und Klassen getrennt haben, ist, dass unser Team nun im Laufe der Zeit weitere Volk/Klassen-Kombinationen hinzufügen kann. Wenn ihr eine bestimmte Volk/Klassen-Kombination sehr interessant findet, die nicht für den Launch vorgesehen ist, teilt sie uns bitte im Forum mit!

Die oben genannten Völkerkräfte (sowohl aktiv als auch passiv) sind für ALLE Klassen verfügbar, die dieses Volk anbietet.

TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG
Jetzt, da wir unsere Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen wir die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der 3 Slots für passive Kräfte belegen).

Alle vier Völker (Menschen, Nethari, Hochelfen und Waldelfen) werden dem Völkerangebot in Crowfall neue Elemente hinzufügen. Wir rechnen damit, dass sie im Kampf äußerst beliebt sein werden, da sie ein breites Spektrum an passiven Ahnenreihen- und Völkerkräften bieten.

Das war’s für heute. Wie immer möchten wir gern eure Meinungen im Forum hören und freuen uns darauf, euch im Spiel zu sehen!

Thomas „Blixtev“ Blair
Design Lead, ArtCraft Entertainment

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