DIE HALBRIESEN STELLEN SICH VOR!

DIE HALBRIESEN STELLEN SICH VOR!

Montag, 28. August 2017

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair hier. Heute präsentiere ich euch Einzelheiten zu einem weiteren Volk! Dieses konnte in der Vergangenheit als Waffenmeister-Archetyp gespielt werden. Seitdem wir jedoch die Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, wurde der Halbriese zum Modell für den Waffenmeister.

Wie bei allen Crowfall®-Völkern möchten wir auch hier nicht nur die Charaktermodelle einzigartig gestalten, sondern wollen diesem Volk zudem seine eigenen, interessanten Spielmechaniken geben. Die Halbriesen sind, wie der Name schon sagt, unglaublich groß. Wirklich groß. Manche würden vielleicht sogar sagen, sie sind GEWALTIG, wenn sie ihren inneren Riesen entfesseln und sowohl an Macht wie auch an Körpergröße hinzugewinnen.

Einen Einblick in ihre Herkunft erhaltet ihr in dieser Überlieferung ihrer Geschichte.

VÖLKER-RUNENSTEINE – EIN KLEINER AUFFRISCHUNGSKURS

Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Also technisch betrachtet wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.

Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.

Im Endeffekt wollen wir damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.

Das gefällt uns nicht, deshalb gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben wir hier sehr viel kreativen Spielraum. Wir können praktisch alles machen, was uns in den Sinn kommt. Daher haben wir uns gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?

Also, sehen wir uns das mal genauer an.

DER HALBRIESEN-RUNENSTEIN

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Kommen die euch vielleicht bekannt vor? Ihr erhaltet sogar einen Tooltip, wenn ihr mit der Maus darüber fahrt, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist.

Die Völker-Disziplin der Halbriesen bietet einige Vorteile: Halbriesen erhalten einen erheblichen Attributbonus auf Stärke und Konstitution. Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (kostenlose passive Kraft) ...

„Was ist eine Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr?

Eine sehr gute Frage!

PASSIVE AHNENREIHENKRÄFTE

In unserem Update Die Elkin stellen sich vor! haben wir das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.

(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können euch diese passiven Kräfte durch eure Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)

Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen wir, dass sie keinen eurer drei Slots für passive Kräfte belegt. Ihr könnt die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen!

Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt.

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Wie ihr im Tooltip sehen könnt, hat die passive Kraft Ahnenreihe der Halbriesen einige bewegliche Teile, die alle auf das gleiche hinauslaufen: Greift keinen Halbriesen an, wenn ihr es nicht wirklich wollt, sie werden richtig sauer!

  • Wenn man einen Halbriesen mit einem „kleinen Treffer“ erwischt, erhält er einen Stapel von Ich Wütend.
  • Bekommt er innerhalb von 30 Sekunden fünf solcher Stapel, wird der Halbriese größer und verursacht 20 Sekunden lang erhöhten Schaden.
    -Außerdem erhält er einen Batzen seiner Klassenressource (Mana für Kleriker, Wut für Waffenmeister, Zorn für Myrmidonen).

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Außerdem bietet dieses Volk noch drei aktive Kräfte, die ihr eurer Kräfteleiste hinzufügen könnt (oder auch nicht).

Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Bei den Halbriesen ist das ein Standard-Ausweichen nach dem Motto „aus dem Weg“.

Die zweite Kraft ist Rückhand, die Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Die meisten unserer Kräfte mit einem Betäuben-Element sind Kombos, brauchen also vorher eine andere Kraft, um das Betäuben zu aktivieren. Bei der Rückhand des Halbriesen ist das nicht so, was sie sehr stark macht.

Als letzte Kraft für die Kräfteleiste gibt es Blut des Riesen. Diese Kraft ähnelt in vielerlei Hinsicht der Waffenmeister-Kraft Ultimativer Krieger. Beide Kräfte verwenden die Ressource Hass, die generiert wird, wenn der Charakter getroffen wird oder Schaden verursacht. Beide gehen über mehrere Stufen, in denen der Charakter immer größer wird und mehr Schaden verursacht. Zudem gibt es einen leichten Buff der Unverwundbarkeit, während der Charakter wächst.

Allerdings sind die Kräfte nicht stapelbar und Ultimativer Krieger erhöht den Schaden etwas mehr.

Waffenmeister werden wohl bei Ultimativer Krieger bleiben wollen. Als Halbriesen-Myrmidone oder -Kleriker solltet ihr aber Platz in eurer Kräfteleiste für Blut des Riesen schaffen, da es für beide Klassen verschiedene Nuancen hat. (Alle Gründe dafür verrate ich euch hier aber noch nicht.)

VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER

Zum Spielstart sind für den Halbriesen folgende Klassen geplant: Waffenmeister, Myrmidone und Kleriker. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Halbriesen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet.

Halbriesen werden sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form spielbar sein.

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TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG

Jetzt, da wir unsere Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen wir die Gelegenheit, alle Völker einzigartig und interessant zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen).

Durch die Völkerkräfte des Halbriesen gewinnt unser Teppich der individuellen Gestaltung in Crowfall also noch ein paar neue Fäden hinzu.

Das war’s für heute. Ich hoffe, diese ersten Informationen zu einem der neuesten Völker, das schon bald im Spiel verfügbar sein wird, haben euch gefallen!

Thomas „Blixtev“ Blair
Design Lead, ArtCraft Entertainment

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