DIE FEEN STELLEN SICH VOR!

DIE FEEN STELLEN SICH VOR!

Dienstag, 15. August 2017

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair hier. Heute präsentiere ich euch Einzelheiten zu einem weiteren Volk. Dieses Volk war lange in der Entwicklung und befindet sich jetzt in der Animationsphase: die Feen.

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Die Feen bieten einige einzigartige Gameplay-Aspekte. Sie sind das zweitkleinste unserer Völker (hinsichtlich ihrer Höhe) UND unser erster geflügelter Avatar. ((Interessanter Hinweis: Tatsächlich fühlen sie sich gar nicht so viel kleiner an, wenn man sie spielt, bis man sich neben einen anderen Charakter stellt.)

Da dies bereits das zweite spielbare Volk ist, dass ich hier vorstelle, werde ich euch auch etwas darüber erzählen, welche Ziele wir für die verschiedenen Aspekte der Völker verfolgen. Da alle Völker separate Runensteine erhalten, müssen wir diese zu einem späteren Zeitpunkt eventuell ebenfalls noch einmal überarbeiten. (Die Klassen sind wohl erst einmal sicher, außer es gibt doch noch unerwartete drastische Änderungen.)

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VÖLKER-RUNENSTEINE – EIN KLEINER AUFFRISCHUNGSKURS
Erstens: Was hat es mit den Völkern auf sich? Technisch betrachtet, wird jedes Volk durch einen einzigartigen Runenstein repräsentiert – dabei handelt es sich um eine Sammlung von Kräften und passiven Kräften des jeweiligen Volkes. Im Grunde genommen verwenden diese dieselbe Technologie wie unsere Disziplinen- (Unterklassen-)Runensteine: Sie können an einem Avatar angebracht werden und ändern dessen Attribute, Kräfte, Maximalwerte der Fertigkeiten und passive Kräfte. Allerdings ändern die Völker-Runensteine den Charakter auf einer grundlegenderen Ebene, da sie darüber entscheiden, welche Concept-Art- und Animationsmerkmale für diesen Charakter verwendet werden. Von daher werden sie zum Zeitpunkt der Erstellung automatisch und unveränderlich mit dem Charakter verbunden.

Außerdem beeinflussen diese Runensteine auch, wie der Charakter gespielt wird. So können Ausrüstungsslots hinzugefügt oder entfernt werden, und das kann, in einigen Fällen, sogar neue „Modi“ wie Tarnung oder Fernkampf verleihen, die dann eine entsprechende Kräfteleiste freischalten.

Im Endeffekt wollen wir damit erreichen, dass sich jedes Volk signifikant in seiner Spielweise von den anderen Völkern unterscheidet. Seit mehreren Jahren gehört es in MMOs zum „guten Ton“, entweder ziemlich abgeschwächte Versionen von Völkerkräften anzubieten oder sie eventuell sogar komplett zu streichen, was noch viel schlimmer ist. Durch diese Design-Entscheidung ist die Wahl des Volkes in den meisten Spielen eine rein kosmetische Frage.

Das gefällt uns nicht, deshalb gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. Da jedes Volk fest mit einer Disziplin (die durchaus eine Unterklasse sein kann) verknüpft ist, haben wir hier sehr viel kreativen Spielraum. Wir können praktisch alles machen, was uns in den Sinn kommt. Daher haben wir uns gedacht, warum nicht jedes Volk einzigartig gestalten?

Also, sehen wir uns das mal genauer an.

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DER FEEN-RUNENSTEIN

Kommen die euch vielleicht bekannt vor? Ihr erhaltet sogar einen Tooltip, wenn ihr mit der Maus darüber fahrt, genau wie bei einem Disziplin-Runenstein. Das liegt daran, dass er letztendlich einer ist.

Die Völker-Disziplin der Feen bietet einige Vorteile:

Feen erhalten einen Attributbonus auf Geschicklichkeit und Intellekt.

Und obendrein erhalten sie noch eine Ahnenreihen-Kraft (eine kostenlose passive Kraft) ...

„Was ist eine passive Ahnenreihen-Kraft?“, fragt ihr? Eine sehr gute Frage!

PASSIVE AHNENREIHENKRÄFTE

In unserem Update Die Elkin stellen sich vor! haben wir das Konzept einer passiven Ahnenreihen-Kraft bereits vorgestellt. Für diejenigen unter euch, die dieses Update nicht gelesen haben: Jedes Volk erhält so eine passive Ahnenreihen-Kraft, die das verborgene magische Potential repräsentiert, das im Laufe der Generationen an euren Charakter weitervererbt wurde.

(Zur Erinnerung: Passive Kräfte sind genau das, was ihr Name verspricht – ein Buff oder Effekt, der sich ständig auf eurem Charakter befindet. Verliehen werden können euch diese passiven Kräfte durch eure Klasse, Disziplinen oder sogar durch einen Gegenstand – normalerweise können jedoch maximal drei passive Kräfte gleichzeitig aktiviert sein.)

Die passive Ahnenreihen-Kraft umgeht diese Einschränkung jedoch, da sie kostenlos ist – und mit „kostenlos“ meinen wir, dass sie keinen eurer drei Slots für passive Kräfte belegt. Ihr könnt die Vorteile dieser passiven Kraft also automatisch (und dauerhaft) nutzen.

Dabei erhält jedes Volk eine andere passive Ahnenreihen-Kraft, die automatisch ausgerüstet wird und nicht erst in der Kräfte-UI konfiguriert werden muss. Sie ist einfach immer aktiv, wenn ihr einen Charakter dieses Volkes spielt.

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Die passive Ahnenreihen-Kraft der Feen beinhaltet diverse Elemente:

  • Sie erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus (wodurch sie über die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit im Tarnmodus im Vergleich zu allen anderen Völkern verfügen),
  • Sie verleiht ihnen die Fähigkeit des Doppelsprungs und
  • die Fähigkeit zu gleiten.

Das Gleiten ist eine Form des langsamen Fallens, wodurch sie aus großen Höhen langsam herabgleiten können, ohne Schaden zu erleiden.

Außerdem bietet dieses Volk noch zwei aktive Kräfte, die ihr eurer Kräfteleiste hinzufügen könnt (oder auch nicht).

Die erste Kraft ist ihr volksspezifisches Rechtsklick-Ausweichen. Was das Ausweichen der Feen einzigartig macht, ist, dass es eher wie ein schneller Sprint ist, der – als zusätzlichen Bonus – Schaden an Zielen verursacht, an denen die Feen vorbeirauschen.

Die zweite Kraft ist das Feenfeuer, das sein Ziel in ein gespenstisch leuchtendes Licht hüllt. Ein durch das Feenfeuer hervorgehobenes Ziel kann häufiger für 8 % kritisch getroffen werden, und zwar von jedem, der das jeweilige Ziel angreift.

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VERFÜGBARE KLASSEN UND GESCHLECHTER

Zum Spielstart sind für die Feen folgende Klassen geplant: Meuchler, Druide und Frostweber. Dabei stehen die oben genannten Kräfte (aktiv und passiv) ALLEN Feen-Charakteren zur Verfügung, egal für welche Klasse ihr euch entscheidet.

Technisch betrachtet sind die Feen eines unserer Monster-Völker, weshalb wir ursprünglich nur ein Geschlecht für die Feen vorgesehen hatten. (Außerdem wird in ihrer Hintergrundgeschichte beschrieben, dass alle männlichen Feen bei Geburt getötet werden.)

Auf Wunsch der Spieler-Community haben wir während unserer Kickstarter-Kampagne jedoch ein Stretch Goal hinzugefügt: eine männliche Version der Feen. Beim Freischalten dieses Stretch Goals haben wir dann natürlich auch die entsprechende Hintergrundgeschichte dazu geliefert, um ihre Existenz zu erklären.

Ihr könnt also auch eine männliche Fee spielen, wenn ihr das wünscht. Bei den männlichen Feen scheint typischerweise ihr menschliches Blut etwas mehr durch, weshalb sie etwas größer sind. (Von den Attributen her sind sie jedoch gleich, wie bei allen unseren anderen Völkern auch.)

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TL;DR – ZUSAMMENFASSUNG

Jetzt, da wir unsere ursprünglichen Archetypen in Völker und Klassen aufgeteilt haben, nutzen wir die Gelegenheit, alle Völker interessanter zu gestalten. Völker unterscheiden sich hinsichtlich Attributen, Ausrüstungs-Slots, Kräften und passiven Ahnenreihen-Kräften (die immer aktiv sind und keinen der drei Slots für passive Kräfte belegen).

Dank ihrer natürlichen Begabung für die Tarnung und ihrer Flügel, die sie extrem agil machen, bringen die Feen ein interessantes, neues Element in die Kampfdynamik von Crowfall ein.

Das war’s für heute. Ich hoffe, diese ersten Informationen zu einem der neuesten Völker, das schon bald in Crowfall verfügbar sein wird, haben euch gefallen!

Wir sehen uns im Spiel!

Thomas „Blixtev“ Blair

Design Lead, ArtCraft Entertainment

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