DER TAG DER „GEWALTIGEN ANKÜNDIGUNG“ IST DA!

DER TAG DER „GEWALTIGEN ANKÜNDIGUNG“ IST DA!

Montag, 18. September, 2017

Vor etwas über einer Woche hatte J. Todd Coleman, Creative Director/ArtCraft und einer der Gründer von Crowfall®, angekündigt, dass wir etwas „Gewaltiges“ im Schilde führten. Was dann folgte, war eine Woche voller Teaser und Hinweise auf dieses große Ereignis. Jetzt endlich ist der Tag gekommen, an dem wir unser Geheimnis lüften können.

Bei der gewaltigen Ankündigung handelt es sich nicht nur um eine Sache, sondern gleich um DREI:

  • Das System der Archetypen wurde durch Völker und Klassen ersetzt (das Video dazu findet ihr hier! und die aktualisierten Webseiten hier und hier!)
  • Im nächsten Spieltest erwarten euch über 100 neue Disziplinen! Freut euch also schon einmal auf Einzelheiten zu ALLEN dieser Disziplinen!
  • Erster Blick auf eine wirklich MASSIVE Überarbeitung unserer Lichteffekte und Grafiken (ebenfalls im nächsten Spieltest) – hier ein Video vorab zur Veranschaulichung!

Angesichts all dieser aufregenden Neuigkeiten hat Todd schon mal eine Reihe von Antworten zusammengestellt, auf Fragen, die ihr uns ganz bestimmt stellen werdet. Um das Ganze etwas übersichtlicher zu gestalten, haben wir diese in drei Abschnitte unterteilt, mit denen wir die oben genannten drei Neuerungen abdecken.

Und los geht's …

Teil 1. Völker und Klassen

Als wir dieses Projekt gestartet haben, entschieden wir uns (aus Kostengründen) für die Verwendung von „Archetypen“ anstatt des herkömmlichen MMO-Systems der Charaktererstellung, bei der die Spieler sowohl ein VOLK als auch eine KLASSE wählen können, um einen einzigartigen, ganz individuell gestalteten Charakter zu erhalten. Aufgrund dessen gab es zwar einige wahrhaft einzigartige Charakterarten (Zentauren, Elkin, Meeraner). Ein unerwünschter Nebeneffekt war jedoch, dass sich die Charaktere zu homogen anfühlten.

Dank unseres fortgesetzten Erfolges im Crowdfunding und unserer privaten Finanzierungsbemühungen freuen wir uns daher nun außerordentlich, ankündigen zu können, dass wir uns um diese Einschränkung nun keine Sorgen mehr machen müssen. Natürlich wird es unsere einzigartigen Völker (weitaus unverwechselbarer als in den meisten MMOs!) weiterhin geben. Das System der Archetypen wird jedoch abgeschafft, sodass man in Crowfall in Zukunft frei wählen können wird, „wer man sein will“ und „was man tun will“. Das eine hängt also nicht mehr vom anderen ab!

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So können die Spieler nun aus 12 Völkern: Menschen, Halbelfen, Nethari, Feen, Waldelfen, Hochelfen, Steingeborenen, Halbriesen, Elkin, Minotauren, Zentauren und Meeranern.

… und 11 Klassen: Ritter, Konfessor, Templer, Kundschafter, Meuchler, Druide, Frostweber, Waffenmeister, Myrmidone, Kleriker und Duellant auswählen.

Updates zu allen diesen Völkern und Klassen sind auf unserer Webseite unter Crowfall.com zu finden.

IST DER BEGRIFF „ARCHETYP“ JETZT ÜBERHAUPT NOCH RELEVANT?

Nein, „Archetypen“ sind absolut passé. Daher haben wir mit diesem Release zeitgleich die Seiten zu den Archetypen von unserer Webseite entfernt und durch Verlinkungen zu den neuen Völkern und Klassen ersetzt.

Welche Klassen können mit den verschiedenen Völkern kombiniert werden?

Hier eine kleine Übersicht der Kombinationen von Völkern und Klassen, die beim Launch verfügbar sein werden:

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Warum habt ihr euch für diese Kombinationen von Völkern und Klassen entschieden?

Generell haben wir versucht, eine gute Mischung zu finden. Jedes Volk sollte also mit einer Handvoll verschiedener Klassen kombiniert werden können, und umgekehrt. Nach dem Launch werden wir aber wahrscheinlich noch ein paar weitere mögliche Kombinationen hinzufügen. (Das ist das Tolle an dieser Neuerung: Sie ermöglicht uns, nach Belieben auch später noch alle erdenklichen Kombinationen einzuführen.)

Größtenteils basieren unsere Entscheidungen jedoch auf der Hintergrundgeschichte des Spiels und darauf, wie beliebt eine bestimmte Kombination bei unseren Spielern sein dürfte.

Zum Beispiel: „Warum dürfen Elkin Konfessoren werden?“

Laut Überlieferung betrachten sich die Nethari als „reinblütig“, als das auserwählte Volk Arkons, des Sonnenprinzen. Im Buch der Gerechtigkeit steht jedoch, dass D’orion Arkons Sohn ist. Aus diesem Grund (und nach einer hitzigen Debatte, die Jahrhunderte währte) ist es diesem seltsamen Volk, halb Mensch, halb Tier, erlaubt, dem Orden der Kirche des Feuers beizutreten, während anderen „normaleren“ Völkern der Zugang verwehrt bleibt.

Als es darum ging, welche Kombinationen wir zuerst in Angriff nehmen sollten, nahmen wir also die Hintergrundgeschichte des Spieluniversums, den „Coolness-Faktor“ der einzelnen Kombinationen und (natürlich) den jeweiligen Arbeitsaufwand als Grundlage.

Ich finde die Kombinationen toll, möchte aber wirklich gerne eine/n X spielen, der ein/e Y ist! Geht das?

Vielleicht! Wenn es im Gegensatz zur Überlieferung steht, wahrscheinlich eher nicht – wir schauen uns aber gerne alle möglichen Kombinationen an und haben auf jeden Fall vor, diese nach und nach zu ergänzen. Solltet ihr davon überzeugt sein, dass es eine bestimmte Kombination auf jeden Fall geben sollte, könnt ihr euch gerne in den Foren an uns wenden. Wir schauen dann, ob diese vielleicht mit einem zukünftigen Update eingeführt wird!

Wie wird diese Neuerung die Berechnung von Attributen, Fertigkeiten und Kräfte beeinflussen?

Kurz gesagt, wirkt sich jede Wahl, die ihr trefft, auf die eine oder andere Weise aus. Ob Volk, Klasse oder eingesetzte Disziplinen-Runensteine − alle diese Faktoren beeinflussen eure Attribute, die Maximalwerte eurer Fertigkeiten, eure passiven und eure anderen Kräfte.

Größtenteils basieren die Kräfte weiterhin auf der Klasse (sowie alle gewählten Disziplinen). Einige der Völker verleihen jedoch spezifische Vorteile oder Kräfte. Zum Beispiel: Alle Meeraner können ein Erdversteck benutzen, Zentauren rennen von Natur aus schneller, und alle Feen verfügen über Kräfte, die auf dem Einsatz ihrer Flügel beruhen.

Was hat sich im Rahmen dieser Neuerungen noch geändert?

Die Änderungen hatten tatsächlich einige Auswirkungen auf die zuvor geplanten Archetypen:

  • Der Legionär wurde zum Kleriker, da er nicht mehr ausschließlich mit der Zentaurenkultur verbunden ist. Außerdem erhält diese Klasse damit eine Überarbeitung (die, offen gesagt, schon lange überfällig war).
  • Pirscher und Kundschafter wurden in einer einzigen Klasse zusammengefasst, was ebenfalls eine Überarbeitung erforderlich macht. Dabei werden viele der Tarnungs-/Anti-Tarnungsfähigkeiten in die Hauptdisziplinen verschoben (siehe unten).
  • Die Klasse des Schmiedemeisters wurde entfernt, was ohnehin sinnvoller ist, da die Handwerksfertigkeiten nun in einem Haupt-Fertigkeitenbaum zusammengefasst sind.
  • Die Steingeborenen sind natürlich weiterhin als Volk verfügbar. Dabei wurden ihnen Klassenoptionen verliehen, die zu ihrer Kultur passen (Waffenmeister, Myrmidone, Kleriker und Ritter).

Eine kleine Randbemerkung: Es kann durchaus sein, dass der Schmiedemeister in der Zukunft als Hauptdisziplin ins Spiel zurückkehrt!

Bedeutet das, dass ihr dafür Abstriche bei der Funktionalität gemacht habt?

Nicht unbedingt – alle Pläne, die wir ursprünglich für die Archetypen vorgesehen hatten, werden in der einen oder anderen Form beibehalten. Sie finden nur einen neuen Platz, entweder in einer anderen Klasse oder in einer Disziplin.

So könnt ihr immer noch einen Elkin-Pirscher erstellen. Ihr müsst ihn jedoch bauen (und individuell gestalten), indem ihr das richtige Volk und die richtige Klasse wählt und die richtigen Disziplinen-Runensteine erwerbt. Auch ein Steingeborener als Waffen- oder Rüstungsschmiedemeister ist immer noch möglich, ihr müsst dafür jedoch in die richtigen Fertigkeitenbäume investieren und diejenigen Disziplinen-Runensteine verwenden, mit der ihr die benötigten Fertigkeiten maximal ausbauen könnt.

Werdet ihr zu einem späteren Zeitpunkt weitere Kombinationen einführen?

Auf jeden Fall!

Das war ein wichtiger Teil unserer Entscheidung. Außerdem war es eine Frage des jetzt oder nie. Nach dem offiziellen Launch wäre es unglaublich schwer (wenn nicht sogar unmöglich) gewesen, eine so große Änderung einzuführen, ohne dabei ein paar Dinge kaputt und/oder jede Menge Spieler sehr wütend zu machen. Spieler mögen es nicht besonders, wenn Entwickler radikale Änderungen am System vornehmen, nachdem sie Monate (oder Jahre) in ihren Charakter investiert haben. (Wir wollen ja schließlich keine SW:NGE-Situation riskieren.)

Indem wir das zugrundeliegende System jetzt ändern, sind wir in der Lage, in Zukunft nicht nur neue Kombinationen von Völkern und Klassen einzuführen, sondern auch komplett neue Völker und Klassen hinzuzufügen!

Wie wird der Zeitplan dadurch beeinflusst?

Dank der zuvor erwähnten Finanzierung konnten wir für die Implementierung dieses Features im Spiel zusätzliche interne Ressourcen einsetzen, sodass unser Zeitplan dadurch nicht erheblich beeinträchtigt wird.

Wird es dadurch Änderungen bei der Charaktererstellung geben?

Ja. Ab sofort werdet ihr Volk und Klasse getrennt voneinander wählen müssen. Dabei wird es abhängig von der gewählten Kombination verschiedene kosmetische Optionen geben (Hautfarbe, Frisur und Haarfarbe).

Wie funktioniert das mit den Handwerksanleitungen für die Totenbeschwörung?

Totengräber werden wie zuvor Körperteile aus verschiedenen Friedhöfen ausgraben. Dabei kann jeder beliebige Körpertyp für die Erstellung jeder beliebigen Klasse verwendet werden, die sich für diesen Typ (das Volk) eignet.

Wie wird das Fertigkeitentraining dadurch beeinflusst?

Wir werden alle Fertigkeitenbäume der ARCHETYPEN auf die der KLASSEN übertragen. Die meisten Änderungen werden kosmetisch sein oder Namen betreffen. So nahmen die Fertigkeiten des Myrmidonen bisher beispielsweise auf Rinder Bezug. Im neuen Fertigkeitenbaum des Myrmidonen muss dies natürlich geändert werden.

Außerdem bringt die Neuerung mit sich, dass das Training für eine bestimmte Klasse ALLEN euren Charakteren dieser Klasse zugute kommt – unabhängig vom Volk. (Probiere mal einen Steingeborenen-Myrmidonen oder einen Halbriesen aus!)

Teil 2. Disziplinen

Außerdem gibt es endlich Einzelheiten zu unserem Disziplinensystem, mit dem die Spieler Unterklassen beziehungsweise Berufe annehmen können.

Wie viele Disziplinen gibt es?

Bisher gibt es etwa 100. Beachtet aber bitte, dass wir uns immer noch in der Pre-Alpha befinden. Diese Liste ist also keineswegs endgültig. Einige davon werden noch geändert, andere wieder entfernt und wieder andere in verschiedene Klassen unterteilt (oder aus diesen entfernt) werden. Und natürlich werden bis zum Launch auch noch einige hinzukommen.

Welche Disziplinen gibt es?

Hier findet ihr Screenshots der aktuellen Disziplinen, inklusive der entsprechenden momentan geplanten passiven und anderen Kräfte.

Hauptdisziplinen

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Kleine Disziplinen

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Waffendisziplinen

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Kann jeder Charakter Disziplinen erwerben?

Ja, obwohl bestimmte Disziplinen auf bestimmte Klassen beschränkt sind. Bisher sind die Disziplinen auf keine Völker beschränkt, das kann sich aber noch ändern. (Stangenwaffen/Streitkolben-Meisterschaften für die Zentauren gehören hier zu unseren ersten Kandidaten)

Welchen Arten von Disziplinen gibt es?

Auf der höchsten Ebene gibt es aktuell drei Arten von Disziplinen: Waffenspezialisierungen, Hauptdisziplinen und kleine Disziplinen

Wie erwerbe ich eine Disziplin?

Die Disziplinen werden anhand von Runensteinen mit eurem Charakter verbunden. Ein Runenstein ist ein per Handwerk herzustellender Gegenstand (der daher auch erbeutet und gehandelt werden kann), den ihr an eurem Charakter ausrüsten könnt.

Diese Gegenstände ähneln den Runensteinen, die zur Beschwörung von Geisterwerkzeug verwendet werden. Allerdings sind sie aus stabilerem Material gefertigt (sodass sie nicht verschleißen können). Dabei beeinflussen die bei der Herstellung eines Runensteins verwendeten Materialien die Attribute und Fertigkeiten, die dieser Runenstein danach verleiht, jedoch nicht die (passiven oder anderen) Kräfte. Außerdem werden den Runensteinen so verschiedene Qualitäten verliehen: Ein epischer Bogenkunst-Runenstein ist zahlenmäßig besser als ein Runenstein von ungewöhnlicher Qualität, verleiht jedoch keine zusätzliche Funktionalität.

Kann ich eine Disziplin wieder von meinem Charakter entfernen, wenn ich meine Meinung ändere?

Mehr oder weniger – das Anbringen eines Runensteins an eurem Charakter ist eine (halbwegs) dauerhafte Entscheidung. Er KANN durch einen anderen Runenstein ersetzt oder mit einer besseren Version (mit einer höheren Qualität) desselben Runensteins ausgebaut werden, der ursprüngliche Runenstein wird dabei allerdings zerstört.

Warum werden die alten Runensteinen zerstört?

Wir wollten einen Mechanismus, der sicherstellt, dass die alten Runensteine aus dem Wirtschaftskreislauf entfernt werden, sodass die Nachfrage aufrechterhalten wird und unsere Runenschnitzer (d. h. die Handwerker, die sich auf die Herstellung von Runensteinen spezialisieren) nicht um ihr Geschäft gebracht werden.

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Wo finde ich die Runenstein-Disziplinen?

Sie können von Spielern hergestellt werden, die sich auf den entsprechenden Fertigkeitenbaum für das Handwerk der Runenschnitzerei spezialisiert haben.

Für den Augenblick wird es unglaublich einfach sein, Disziplinen herzustellen – soll heißen, dass die Anleitungen für die Erstellung von Disziplinen-Runensteinen kinderleicht sind und allen zur Verfügung stehen.

Das wird sich mit der Zeit natürlich ändern. Da unser Hauptziel momentan jedoch ist, dass ihr die Disziplinen testet, erschien uns das die beste Herangehensweise zu sein.

Wie viele Disziplinen kann mein Charakter besitzen?

Momentan kann jeder Charakter über Folgendes verfügen:

  • Eine Waffenspezialisierung, wie beispielsweise Meister der Äxte
  • Zwei Hauptdisziplinen, wie Bogenkunst oder Aufklärung
  • Drei kleine Disziplinen, wie Hand der Ehre-Sparring-Todsünde oder Rasender-Heftiger-Glühender Hass

Was ist eine Disziplin der Waffenspezialisierung?

Genau das, was ihr euch darunter vorstellt: Mit ihr könnt ihr euch auf eine bestimmte Waffenart spezialisieren, wodurch euch Fertigkeitenboni und neue Kräfte verliehen werden, die nur mit dieser Waffe durchgeführt werden können.

Was ist eine Hauptdisziplin?

Bei den Hauptdisziplinen handelt es sich um sogenannte „Unterklassen“. Sie stellen euch ein komplettes Arsenal an Kräften zur Verfügung, die euer Spiel dramatisch beeinflussen können. Soll heißen, sie verleihen euch mehr als nur neue Angriffe!

Zum Beispiel:

  • Der Arkane Bogenschütze verleiht euch Ausrüstungsslots (Bogen und Pfeile) und eine Kräfteleiste für den Fernkampf, wenn ihr noch keine habt.
  • Mit der Aufklärung erhaltet ihr die Fähigkeit, euch hinter feindliche Linien zu schleichen und verbrauchbare Karten-Gegenstände zu erstellen. Diese Gegenstände können dann verkauft (oder gehandelt) werden und geben euch bei ihrer Verwendung eine zeitkritische Momentaufnahme der Gegend, indem der Kriegsnebel für andere Spieler gelichtet wird.

Ziel einer Hauptdisziplin ist es, eure Rolle derart zu definieren, dass sich euer Charakter einzigartig anfühlt, und neue Untersysteme des Spiels zu eröffnen, über die andere Spieler nicht verfügen, wie beispielsweise Anti-Tarnung, Aufklärung, Spurenlesen, Fallenstellen usw.

Aktuell gibt es 35 Hauptdisziplinen, viele weitere sind jedoch geplant.

Was ist eine kleine Disziplin?

Kleine Disziplinen sind wie Talente (oder für diejenigen unter euch, die sich mit Pen&Paper-Rollenspielen auskennen, „Talente“). Sie können sich stark auf das Gameplay auswirken, beschränken sich jedoch meistens auf einen einzigen Effekt, eine einzige passive oder andere Kraft.

Aktuell gibt es 35 kleine Disziplinen, viele weitere sind jedoch geplant.

Passiv? Was ist eine passive Kraft

Passive Kräfte sind eine neue Art von Kräften, die durch ein Volk, eine Klasse oder Disziplin verliehen werden können. Im Grunde genommen sind die passiven Kräfte Effekte, die ihr eurem Charakter auferlegen könnt und die von eurer Seite aus keiner weiteren Aktivierung bedürfen. So kann euch eine passive Kraft der Regeneration zum Beispiel einen konstanten Heilbonus verleihen. Ein passives Feuerschild kann dazu führen, dass alle von euch im Nahkampf erlittenen Treffer einen Vergeltungsschaden verursachen. Eine passive Erntekraft kann euch einen grundlegenden Bonus bei der Ernte verleihen (womit ihr nicht mehr auf die Tränke der reichen Ernte angewiesen seid).

Spieler können bis zu drei passive Kräfte auf einmal aktiviert haben.

Können die verschiedenen Völker (oder Klassen) unterschiedlich viele Disziplinen haben?

Bisher nicht. Wir wollten zu Anfang alles so einfach wie möglich halten. In Zukunft ändern wir das aber vielleicht.

Jetzt, da Völker und Klassen voneinander getrennt wurden, wie viele einzigartige Kombinationen von Charakteren gibt es?

Das haben wir noch nicht ausgerechnet (und die Zahl wird nicht endgültig sein, bis wir nicht alle Disziplinen eingeführt haben). Die Rechnung wäre aber etwa wie folgt: Zahl der Völker-/Klassen-Kombinationen Verfügbare Waffenspezialisierungen Verfügbare Hautpdisziplinen ( 2) Verfügbare kleine Disziplinen (x 3).

In einem Wort: viele.

Teil 3. Überarbeitung der Grafiken

Was gibt es sonst Neues?

Außer den überarbeiteten Völkern und Klassen zeigen wir euch heute Videomaterial zur Überarbeitung der Grafiken aus den letzten paar Monaten!

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Wie ihr sehen könnt, bedeutet diese Überarbeitung in Sachen Wiedergabetreue der gesamten Spielumgebung einen erheblichen Fortschritt.

Wie habt ihr die Grafiken verbessert?

In den letzten zwei Monaten hatten wir die fantastische Gelegenheit, direkt mit einigen von Unitys Spitzeningenieuren zusammenzuarbeiten, um sowohl unsere Client-Leistung als auch die grafische Wiedergabetreue zu verbessern. Jetzt sind wir dabei, alle diese von ihnen vorgeschlagenen Änderungen und Optimierungen zu implementieren. Die überarbeiteten Grafiken sind die erste auffällige Verbesserung, die aus dieser Teamarbeit heraus entstanden ist.

Die offensichtlichste Verbesserung ist jedoch die Einführung eines neuen Beleuchtungssystems. Dieses System gewährt uns eine AUSGEZEICHNETE Kontrolle über die Beleuchtung unserer Umgebung: subtilere Schatten, schärfere (und farbenfrohere) Punktlichtquellen, eine strahlende Sonne und ein Dunkel der Nacht, das böse Vorahnungen aufkommen lässt. Außerdem können wir mit ihm tolle atmosphärische Effekte wie Schnee, Regen, den Tag- und Nachtwechsel und Nebel erzeugen.

Und wir haben die Gelegenheit genutzt, einige unserer „Welt-Assets“ noch einmal in Angriff zu nehmen und die Felsen, Bäume und viele andere Assets aus dem Crowfall-Universum vielseitiger (und detailreicher) zu gestalten.

Kann ich mit diesen neuen Einstellungen spielen, um die Leistung und die Grafik des Spiels zu verbessern?

Ja! Auf dem Bildschirm zu den Einstellungen findet ihr einiges dazu. Schaut es euch einfach mal an und teilt uns im Forum eure Ergebnisse mit.

Was kommt als nächstes?

Jetzt, da wir diese Features auf der Maschine unterstützen können, führen wir sie im Spiel selbst ein. Dadurch erhalten wir eine sehr viel breitere Palette an Biomen und können den Spielumgebungen einen emotionaleren Ton verleihen – strahlende, energiegeladene Tagesanbrüche, dunkle und einengende Nächte und kalte und brutale Winter.

Wann kann das alles getestet werden?

Die Überarbeitung der Grafiken und mehr als 100 erste Disziplinen (plus Handwerksanleitungen zu deren Herstellung und einer Benutzeroberfläche, um sie mit dem Charakter zu verbinden) könnten schon dieses Wochenende zum Testen ins Spiel eingeführt werden. Die Funktionalität der neuen Völker und Klassen wird momentan noch entwickelt. Diesen Sommer über werden wir dann nach und nach die einzigartigen Kombinationen auf unserem Testserver einführen.

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