FOUNDERS' UPDATE: INTERACTABLES CHANGES

FOUNDERS' UPDATE: INTERACTABLES CHANGES

Montag, 31. Juli 2017

Hallo Krähen,

diese Woche steht eine größere Änderung an der Benutzeroberfläche an. Daher hielt ich es für eine gute Idee, euch im Voraus über die Unterschiede zu unterrichten, sodass ihr uns in der nächsten Testrunde dabei helfen könnt, das Ganze auf Herz und Nieren prüfen. (Patchnotizen sind in diesem Fall einfach nicht genug.)

INTERACTABLES

Dies ist ein Überbegriff für (richtig geraten!) Objekte, mit denen man im Spiel interagieren kann. Dazu gehören Truhen, Leichen, Erntegegenstände, Statuen, Bankfächer usw. Da inzwischen jede Mauer und jeder Turm im Spiel mit geernteten oder gesammelten Ressourcen gebaut werden muss, ist die Anzahl der interagierbaren Objekte sprunghaft angestiegen – das Spiel weiß schon gar nicht mehr, wohin damit! Aus diesem Grund musste die UI dringend überholt werden.

PREVIOUS MECHANICS

Until now, we used an interaction-radius to trigger the F (or G) to Interact prompt. So ganz 100 % hat das Ganze allerdings nicht funktioniert, vor allem dann, wenn die Einflusssphären verschiedener Objekte einander überlappten (wie beispielsweise eng beieinander liegende Felsen und Bäume). Dabei kam es vor, dass man aus Versehen den falschen Gegenstand geerntet hat – oder einen Teleport ausgelöst hat, wenn man eigentlich eine Mauer ausbauen wollte.

NEW TARGET MECHANICS

Damit das nicht mehr passiert, verwenden wir nun das Ziel-Fadenkreuz (innerhalb einer Mindestentfernung), mit dem genau bestimmt werden kann, mit welchem Objekt ihr interagieren möchtet. Wollt ihr also einen Turm ausbauen, zielt ihr einfach mit eurem Fadenkreuz auf diesen Turm usw. Es gibt zwar weiterhin ein paar interagierbare Objekte, die darauf basieren, dass man sich in einem bestimmten Radius um sie herum befindet (wie beispielsweise die Teleporter), diese stellen jedoch die Ausnahme dar und nicht die Regel.

Außerdem wird das angepeilte Objekt jetzt zusätzlich markiert. Wenn sich zwei Objekte nah beieinander befinden, macht euch diese Markierung darauf aufmerksam und ihr könnt eure Auswahl noch anpassen, bevor ihr interagiert.

Beachtet dabei bitte, dass wir uns für diese Änderung noch einmal alle interagierbaren Objekte vornehmen müssen, um diese kleine Modifikation durchzuführen … die Änderung betrifft also nicht sofort alle interagierbaren Objekte. Wir fangen mit den Erntegegenständen an, danach kommen die Baumaterialien und dann die vollendeten Gebäude. (Auf PCs und NPCs wenden wir die neue Mechanik erst einmal noch nicht an – mal sehen, wie es uns gefällt, bevor wir über die interagierbaren Objekte hinausgehen.)

STATE INFORMATION

Wir schränken außerdem ein, welche Interaktionen euch im Kampf zur Verfügung stehen. Wenn ihr ein Fort oder eine Festung einnehmen wollt, ist dies nun eine Handlung, die außerhalb des Kampfes stattfinden muss. Das bedeutet, es ist zu riskant, wenn sich gegnerische Kämpfer in der Nähe befinden. Auch das Baufenster (verwendet, um Gebäude und Mauern mit Ressourcen zu vesorgen) wird in Zukunft auf den Modus außerhalb des Kampfes beschränkt sein, da in unmittelbarer Umgebung dieser Assets gekämpft wird, und wir möchten vermeiden, dass die Interaktionshinweise und die markierten Objekte euch vom Kampf ablenken.

Kampfbezogene Interaktionen (wie das Plündern von Leichen und Truhen, das Benutzen von Belagerungswaffen und das Teleportieren) können jedoch weiterhin im Kampf vorgenommen werden.

TARNUNG

Das Interagieren unterbricht nicht eure Tarnung (mit Ausnahme des Plünderns von Truhen oder Leichen und des Teleportierens). Ja, das beinhaltet Einfang-Interaktionen.

TIMERS

Die Dauer der Timer (F zum Interagieren) lag normalerweise bei 3–5 Sekunden. Das war lästig und wurde daher radikal gekürzt.

THINGS TO REMEMBER

Für neue Tester wird dies wahrscheinlich ganz normal sein. Zurückkehrende Spieler vergessen aber vielleicht, dass man für einige Interaktionen nun den Kampfmodus verlassen muss – versucht einfach, daran zu denken, bevor ihr euch in den Foren darüber beschwert, dass das interagierbare Objekt XYZ nicht mehr funktioniert.

Das war’s für heute. Wie immer vielen Dank und bleibt dran am Testen – so kommen wir unserem ersten richtigen Kampagnentest immer näher!

Wir sehen uns im Spiel ...

J. Todd Coleman

Creative Director, ArtCraft Entertainment

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