GÖTTLICHE OPFERGABE

GÖTTLICHE OPFERGABE

Donnerstag, 21. Dezember 2017

Hallo Krähen,

heute präsentieren wir ein weiteres Spielsystem: das System der Opfergaben. Ihr fragt euch vielleicht, wofür dieses System gut sein soll – eine sehr gute Frage. Generell haben wir inzwischen einen Punkt erreicht, an dem wir versuchen, bereits bestehende Systeme zu überarbeiten und abzuschließen, und nicht neue hinzuzufügen. Also lasst uns zunächst über die Designfragen sprechen, die wir angehen wollten, und dann zu unserer Lösung übergehen – und warum wir glauben, dass dies der richtige Weg ist.

DAS VON AUGENBLICK-ZU-AUGENBLICK-PROBLEM
Wir ihr wisst, haben wir mit Crowfall ein paar ziemlich radikale Entscheidungen getroffen: passives Training, Hüllen, Disziplinen, eine extrem flache Kräfte-Kurve … und mehr. Alle diese Features bringen einige sehr wirkungsvolle (und bahnbrechende) Vorteile mit sich, es bestehen aber – insgesamt betrachtet – noch ein paar Lücken.

Die größte dieser Lücken ist meiner Meinung nach das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick: „Was kann ich tun, um im Spiel einen bedeutungsvollen Fortschritt zu erzielen, wenn ich nur ein paar Minuten Zeit zum Spielen habe und niemand sonst online oder verfügbar ist?“

Stimmt das Erlebnis von Augenblick-zu-Augenblick nicht, funktioniert das Spiel nicht. Im Online-Gaming gibt es ein Konzept des Crowd-Momentum: Einfach gesagt wollen alle ein Spiel spielen, das auch von anderen gespielt wird. Niemand will ein Spiel spielen, das sonst niemand spielt.

Deutlich wird dies am Login, und wenn man dieses Verhalten erst einmal erkannt hat (sogar bei einem selbst), kann man es kaum noch übersehen. Je mehr Aktivität auf einem Server herrscht, desto wahrscheinlicher ist es, dass neue Spieler bleiben. Ist ein Server tot, loggen sich neue Spieler im Gegenzug eher aus. Ohne von Augenblick-zu-Augenblick geltende Gameplay-Ziele loggt man sich höchstwahrscheinlich sofort wieder aus, weil es „nichts zu tun gibt“, wodurch es wahrscheinlicher wird, dass sich auch der nächste Spieler sofort wieder ausloggt – sodass das Spiel niemals die kritische Masse erreicht, die für ein Multiplayer-Momentum erforderlich ist. So reicht es nicht aus, dass sich Tausende Spieler über einen bestimmten Zeitraum einloggen, sondern die Spielzyklen müssen sich auch überlappen.

Ein Blick auf unser Design zeigt, dass wir jede Menge Ziele auf Makroebene haben (dieses Fort erobern, dieses Kastell bauen, diese Kampagne dominieren, den Axtmarkt beherrschen, diese Festung konstruieren, ein blühendes Königreich errichten) … und dass es uns an persönlichen Zielen fehlt, die schnell von Augenblick-zu-Augenblick erreicht werden können, entweder alleine oder als Gruppe.

Die traditionelle Antwort für eine starke Augenblick-zu-Augenblick-Schleife ist ein auf Fertigkeiten oder Stufen basierender Charakterfortschritt. Dieser Fortschritt beruht normalerweise auf PvE-Inhalten, da Monster, im Gegensatz zu Spielern, immer anwesend und kampfbereit sind. Dabei kann die Kräfte-Kurve sehr steil (wie bei WOW), flach (wie bei Ultima Online), ein langsames Spielerlebnis (wie bei EverQuest) oder ein schnelles (wie bei Shadowbane) sein.

Ein auf dem Spielerfortschritt basierendes System hat große Vorteile, es gibt aber auch erhebliche Nachteile. So ist der größte Nachteil, dass für diesen Fortschritt meistens das Grinding von Monstern notwendig ist – etwas, das wir vermeiden wollen.

Die Frage ist also, ob wir diese beiden Dinge voneinander trennen können. Ist es möglich, die Vorteile einer schnellen/flachen/einfachen Fortschrittsmechanik zu nutzen, ohne dies vom Töten von Monstern abhängig zu machen?

sacrifice

Unsere Antwort darauf ist das System der Opfergaben, ein sekundäres Fortschrittssystem für Hüllen, das unseren bestehenden Systemen übergeordnet ist und einen Fortschrittspfad von Augenblick-zu-Augenblick bietet, der nicht von Quests oder Monstern abhängig ist. Das Ziel dieses Systems ist es, die Spieler dazu anzuregen, in die Welt hinauszugehen und mit anderen zu interagieren (sowohl positiv als auch negativ), den Spieler emotional stärker an seinen Charakter zu binden und eine Reihe einfacher „Wie geht's weiter?“-Ziele zu bieten, die den Spieler dazu bringen, im Spiel zu bleiben, um so die kritische Masse an Spielern zu erzeugen, die für ein Multi-Player-Game notwendig ist.

Diejenigen unter euch, die Shadowbane kennen, werden zudem ein paar Ähnlichkeiten in unserem Designansatz erkennen: ein beschleunigter Charakterfortschritt (d. h. ein neuer Build kann an einem Wochenende komplett ausgebildet werden), eine sehr flache Kräfte-Kurve (soll heißen, dass der Kräfteunterschied zwischen der niedrigsten und der höchsten Stufe sehr gering ist, und zwar < 10 %) und die Anregung, immer neue Builds zu erstellen und mit den verschiedenen Völkern, Klassen und Disziplinen zu experimentieren.

PLÜNDERN FÜR DIE GÖTTER
Die Grundidee hinter diesem System ist es, dass die Spieler Ressourcen, Gegenstände und Relikte sammeln und diese den Göttern opfern, um deren Gunst zu verdienen. Dieses Konzept passt perfekt zu unserer Hintergrundgeschichte, laut der die Spieler als unsterbliche Champions der Götter auserwählt wurden – Krähen, die in die Sterbenden Welten ausgesandt wurden, um dort Ressourcen, Relikte und Leibeigene zu sammeln.

Indem Gegenstände als Opfergabe dargebracht werden, steigt der Charakter in der Gunst der Götter, erreicht höhere Stufen und gewinnt Attributspunkte, die dann für Stärke, Geschicklichkeit usw. ausgegeben werden können. Rein rechnerisch wirkt sich das zwar nicht großartig aus, es reicht aber (hoffentlich), um die Aktivität in den Zeiträumen, in denen sonst nicht viel los ist, anzukurbeln.

Hier ein paar Punkte im Detail:

  • Ihr sammelt Ressourcen, Materialien, Gegenstände usw. Ihr opfert diese in einer Feuerschale und werdet von den Göttern mit göttlicher Gunst/Erfahrung für diese Hülle belohnt.
  • Man kann alles gegen göttliche Gunst opfern ... was bedeutet, dass alle Aktivitäten, mit denen die Spieler Ressourcen oder Gegenstände sammeln können (Erkunden, Ernten, Handwerk, Plündern im PvP, wirklich alles), in Fortschritt umgewandelt werden können. (Das wiederum bedeutet, dass jeder Gegenstand im Spiel einen bestimmten Grundwert für jemanden besitzt.)
  • Fallengelassen werden Opfergegenstände zur Pünderung in den Abenteuerzonen, die speziell auf Opfergaben und sonst nichts ausgerichtet sind, um Spieler dorthin zu bewegen (und den Konflikt anzuheizen). Für per Handwerk hergestellte Gegenstände erhält man zudem mehr göttliche Gunst. So können zwar auch Rohstoffe geopfert werden, es lohnt sich aber, dies nicht zu tun.
  • Außerdem werden wir den Beutetabellen beim Häuten Organe hinzufügen, sodass die Jäger unter euch (zum Beispiel) einer Höllenkatze das Herz herausschneiden und dem Feuer opfern können.
  • Unter einer „sehr schnellen Stufenaufstiegskurve“ verstehe ich übrigens genau das ... Fragt einfach die Shadowbane-Kenner unter euch. Mein Ziel ist es, dass ein erfahrener Spieler eine Hülle an einem Wochenende komplett ausbauen kann. Nochmal zur Erinnerung: Shadowbane verfügte über ein Stufenaufstiegssystem (basierend auf Monstern, nicht auf Gegenständen) und galt dennoch als das härteste Hardcore-PvP-Game seiner Zeit. (Ihr habt sicherlich schon gemerkt, dass ich im Zweifelsfall immer bei Shadowbane Inspiration suche.)
  • Beim Stufenaufstieg erhaltet ihr Attributspunkte, die ihr dann für die Stärke, Geschicklichkeit usw. eurer Hülle ausgeben könnt. Diese Kurven sind zudem normalerweise flach/bieten abnehmende Erträge. Das bedeutet, dass man bei der individuellen Gestaltung seines Charakters aktivere Entscheidungen treffen kann: So kann sich ein auf Stärke konzentrierter Ritter deutlich von einem auf Konstitution konzentrierten Ritter unterscheiden. (Was wiederum bei einem anderen Problembereich Abhilfe leistet, nämlich bei der emotionalen Bindung an seinen Charakter.)
  • Bei der Kraft ist die Gesamtdifferenz zwischen „Min.“ und „Max.“ nicht sehr groß. So erhält eine maximal ausgebaute Hülle <10 % ihrer Kraft aus dem Stufenaufstieg.
  • Außerdem verläuft die Kurve der Gunst aus Opfergaben abnehmend, das heißt es gibt jedes Mal weniger Erträge. So kann man aus Gegenständen weißer Qualität nur ein paar Stufen herausholen, bevor es nicht mehr weitergeht. Für einen weiteren Fortschritt muss man daher Gegenstände von einer besseren Qualität in den Häcksler stecken.
  • Das treibt die Spieler aus ihren Königreichen und Festungen in die Kampagnenwelten. Außerdem werden die Spieler dazu angeregt, sich tiefer in gefährliche Kampagnenwelten vorzuwagen.
  • Aufgrund der Quantität und der Qualität der Ressourcen steigen Spieler in der Abgrund-Kampagne sehr viel schneller in der Stufe auf ... zu Recht, da es dort sehr viel risikoreicher ist, Ressourcen und Gegenstände zu sammeln.
  • Das wirkt sich zudem positiv auf das Wirtschaftssystem im Spiel aus (technisch) und ist gut für die Handwerker (wirtschaftlich).

ÄNDERUNGEN AN DEN HÜLLEN
Dieses System wirkt sich natürlich auch auf die Hüllen aus. Ehrlich gesagt, mussten wir das Hüllensystem aber sowieso noch einmal überarbeiten. Als wir dieses System ankündigten, hatten wir noch nicht die Hüllen als richtigen, vollwertigen Inventargegenstand gebaut. Also als Gegenstand, den man herstellen, ausrüsten, ablegen und handeln kann. So hatten wir zwar eine allgemeine Vorstellung davon, was wir mit den Hüllen machen wollten, um sie aber tatsächlich umzusetzen, mussten wir zunächst eine Reihe harter Fragen beantworten, wie das System wirklich funktioniert und wo die verschiedenen Einzeldaten gespeichert werden. (Das Aufsetzen eines Dokuments, wie ein System funktionieren wird, scheint immer sehr einfach zu sein ... die tatsächliche Umsetzung ist aber etwas ganz anderes!)

Wenn beim Handwerksprozess eine Hülle entsteht, handelt es sich nun um ein Inventarobjekt, dem ein Volk und eine Reihe anderer Attribute zugeordnet sind, die der Handwerker diesem verliehen hat. Dies ist eine Hülle, die noch nicht geprägt wurde. Vor der Aufteilung in Völker und Klassen besaß diese Hülle bereits alles, was man für die Erstellung eines Charakters dieses Typs benötigte. Das müssen wir jetzt allerdings noch einmal überdenken.

CF VesselToolTipMock

So gehören Hüllen nun einem bestimmten Volk an, ihnen wird aber erst bei der Charaktererstellung eine Klasse zugeordnet. Nachdem die Hülle einmal geprägt wurde, sind Volk und Klasse festgelegt und es bestehen diverse Optionen der individuellen Gestaltung.

FEUERSCHALEN FÜR OPFERGABEN
Wie bereits angemerkt, werden die Opfergaben an einer Feuerschale dargebracht, die an den verschiedenen Eroberungspunkten in der Welt zu finden sind. Bei der Interaktion mit der Feuerschale erscheint eine UI, über die man Gegenstände, Ressourcen und so gut wie alles opfern kann, was man im Inventar ablegen kann. (Ja, man kann auch Hüllen opfern.)

Opfert man einen Gegenstand, wird dieser dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Die Höhe der gewonnenen Gunst hängt dabei von der Seltenheit und der Qualität des jeweiligen Gegenstands und der Stufe des Spielers ab. Auch hier gibt es eine Kurve mit abnehmenden Erträgen, um das Risiko-/Belohnungsspektrum zu stärken.

Das bedeutet, dass man in einer Abgrund-Kampagne sehr viel schneller hochlevelt als in einem Ewigen Königreich, und der natürliche Abfall der Gunst begrenzt den Fortschritt, den man erzielen kann, ohne sich in die Kampagnenwelten zu wagen – oder indem man seine Dienste bei anderen Spielern eintauscht, die sich für einen dorthin wagen.

CF SacrificeAltarAndCharPanel

TL;DR: DEMNÄCHST IM TEST
Dieses System war recht einfach zu implementieren, sodass wir eine erste Version davon auf die TEST-Umgebung von 5.4 aufspielen werden, wo wir (und ihr) es ausprobieren und schauen können, was für ein Feel es hat. Sobald wir dann die Chance hatten, die Auswirkung auf das Gameplay von Augenblick-zu-Augenblick zu beurteilen, werden wir es entsprechend anpassen ... Wenn uns also der Opfergaben-Loop gefällt, aber das Leveling nicht, können wir das System immer noch dahingehend ändern, dass stattdessen Buffs oder Gegenstände verliehen werden.

Im Hinblick auf den Launch und darüber hinaus gibt es ein paar Möglichkeiten, dieses System noch weiter auszubauen, zum Beispiel mit götterspezifischen Feuerschalen, und einer Einstellung des Systems, sodass eure Entscheidungen Konsequenzen haben (dass ihr euch zum Beispiel durch die Opfergabe an einen Gott die Feindschaft der anderen Götter einhandelt).

Das war’s für heute. Wie bereits gesagt, ist dies ein experimentelles System, und wir freuen uns darauf zu sehen, wie es sich macht. Wie immer könnt ihr uns im Forum gerne eure Meinung mitteilen. Wir sehen uns im Spiel!

Todd Coleman
Creative Director
ArtCraft Entertainment

Thomas Blair
Design Lead
ArtCraft Entertainment

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