DYNAMISCHE WELTEN DANK TAG- UND NACHTWECHSEL

DYNAMISCHE WELTEN DANK TAG- UND NACHTWECHSEL

Donnerstag, 10. Mai 2018

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair (mit J. Todd Coleman) hier. Heute wollen wir euch etwas mehr über eines der spannenden Features erzählen, an dem wir für unseren 5.7 Meilenstein gearbeitet haben: den Tag- und Nachtwechsel!

Genau, schon bald werdet ihr den Lauf der Sonne beobachten und den Mond zwischen den Sternen am Nachthimmel bewundern können. Wie bei allen anderen Crowfall® Features konzentrieren wir uns auch hier in erster Linie auf das Gameplay (um die kosmetischen Details kümmern wir uns dann nach und nach). Ihr könnt euch also schon einmal darauf einstellen, dass sich während der verschiedenen Tageszeiten einige Dinge in der Welt ändern werden.

Aber lasst uns das Ganze mal etwas genauer betrachten!

DIE NÄCHTE SIND DUNKEL UND VOLLER … HUNGER
In einem unserer ersten Grafikkonzepte (in der Kickstarterphase!) stand die Idee des Hungers als korrumpierende Kraft im Crowfall-Universum im Mittelpunkt. Normale Kreaturen sollten sich als Vorläufer des Hungers, der die Welten zerstört, in verdorbene, alptraumhafte Wesen verwandeln.

Von Anfang an hatten wir für Crowfall geplant, mehrere Versionen jedes NPCs zu entwickeln, und zwar abhängig von den verschiedenen Jahreszeiten, also ein Modell für Frühling/Sommer und ein anderes für Herbst/Winter. So sollte dargestellt werden, wie der Hunger mit dem Fortschreiten der Jahreszeiten alles und jeden in der Welt beeinflusst. Im Frühling/Sommer würde man so beispielsweise einen Säbelzahntiger vorfinden und im Herbst/Winter eine Höllenkatze.

hellcatlineup

Dabei hatten wir ursprünglich geplant, dass diese Änderungen NUR von den fortschreitenden Jahreszeiten ausgelöst werden sollten. Das wäre natürlich cool und würde rein thematisch perfekt passen, aber es hätte auch einen Nachteil: Die Spieler würden diesen Effekt (oder diese veränderten Kreaturen) erst am Ende jeder Kampagne erleben bzw. sehen. Und da die Übergänge der Jahreszeiten fließend sind, hätte es – bei unserer ursprünglichen Planung – außerdem bedeutet, dass die Bevölkerung der Kreaturen bei diesen Übergängen ausgewechselt würden, was sich nicht besonders organisch anfühlte.

Daher haben wir dieses ursprüngliche Konzept leicht abgeändert, wobei der Schwerpunkt weiterhin die Jahreszeiten sind. Anstatt die Kreaturen nur während der Übergänge der Jahreszeiten zu verändern, findet das nun während des Nachtzyklus INNERHALB der Jahreszeiten statt.

Da die Tage mit jeder Jahreszeit immer kürzer (und die Nächte immer länger) werden, bedeutet dass, das wir die Nacht verwenden können, um diese Übergänge „im Verborgenen“ und im Verlauf der Zeit vorzunehmen. Unterm Strich sollten wir so dynamischere Gameplay-Sitzungen erzielen – die Welt ändert sich in einem schnelleren Tempo und wird mit fortschreitender Kampagne immer tödlicher, und die Spieler werden ein Auge auf den Tag-/Nachtwechsel haben müssen, da die Welten nachts um einiges gefährlicher werden.

Bei den meisten Spielen wird die einfache Variante gewählt, und Tag und Nacht unterscheiden sich lediglich durch eine andere Beleuchtung. Im Grunde genommen handelt es sich dabei einfach um eine kosmetische Veränderung, damit sich die Welt lebendiger anfühlt. Unser Ziel war es hingegen, dass sich Tag und Nacht wirklich unterschiedlich anfühlen sollten – eher so wie bei den Tag-/Nachtzyklen in Ark oder Minecraft. Dafür verbindet man diese Mechanik am besten mit bereits bestehenden Systemen und passt Dinge wie Monster-Spawner, Ernteressourcen und die Regeln zur Sichtbarkeit (die tatsächliche Sichtbarkeit, nicht nur die kosmetische) entsprechend an.

VORSICHT VOR DEM SONNENUNTERGANG
Wie ihr euch bestimmt vorstellen könnt, sehen die nächtlichen mit Hunger infizierten NPC nicht nur furchterregend aus, sondern haben auch bessere Attribute und zusätzliche Kampfkräfte im Vergleich zu ihren Versionen, die tagsüber existieren. Außerdem verfügen die nächtlichen NPC über andere Beutetabellen, sodass bestimmte Gegenstände nur zu bestimmten Tageszeiten erhältlich sein werden.

Beim Sonnenuntergang nehmen alle NPC im Spiel dann ihre entsprechende Form an. (Wenn sie denn eine haben. Von Wachen und anderen Humanoiden gibt es momentan beispielsweise nur eine nicht-infizierte Version.) Bei Tagesanbruch werden die infizierten NPC zu Staub und durch neue (nicht-infizierte) Varianten ersetzt, die an ihrem Ausgangspunkt wiedererscheinen. (Selbstverständlich wird hierbei ein gewisses Timing berücksichtigt, sodass das nicht alles auf einmal passiert.)

Für diese erste Testrunde haben wir den Tag-/Nachtzyklus auf etwa 40 Minuten eingestellt (soll heißen, dass in der ersten Jahreszeit alle 40 Minuten in Echtzeit ein neuer Tag beginnt). Mit den fortschreitenden Jahreszeiten ändert sich dann das Gleichgewicht zwischen Tag und Nacht ... in der Kampagne nimmt schließlich die Nacht eine größere Rolle ein. Beim ersten Durchlauf des Systems planen wir lange Tage/kurze Nächte für Frühling/Sommer und kurze Tage/lange Nächte für Herbst/Winter später im Jahr ein.

Wie bei allen anderen Features auch ändern sich diese Werte jedoch wahrscheinlich noch einmal, abhängig von den Spieltests und eurem Feedback. Ja, möglicherweise ändern sie sich sogar von Kampagne zu Kampagne. Ganz nach dem Motto: ausprobieren und schauen, was passiert.

spiderlineup

DER HUNGER KOMMT ...
Die Transformation der NPC wird jedoch nicht die einzige Veränderung in der Welt bei Sonnenuntergang darstellen, auch sogenannte Hungerscherben können auftauchen! Diese Orte von Interesse stehen für die Korruption der Welt, bei der der Boden selbst infiziert wird und der Hunger sich von einer Gegend auf die nächste ausbreitet.

Auch diese Hungerscherben sind nicht rein kosmetischer Natur. Sie beeinträchtigen die Welt, indem sie Leben und Wärme aus diesen Gegenden entziehen und Ressourcen (z. B. Abbaustellen) unbrauchbar machen. Hier ist einer der kosmetischen Effekte – der kriechende Frost auf dem Boden und den betroffenen Ressourcen.

Unter Verwendung von Erntewerkzeugen können diese Hungerscherben zerstört und die Ressourcen wiederhergestellt werden. Das Erscheinungsbild dieser Scherben wird jedoch von Jahreszeit zu Jahreszeit schlechter – ein Vorgang, der ebenfalls nachts stattfindet. Da die Ressourcen mit dem Fortschreiten der Kampagne immer seltener werden, ist es von strategischer Bedeutung für das Gameplay, diese Abbaustellen zu zerstören (und die anderen Spieler davon abzuhalten, sie zu zerstören!).

Hunger crystals Watermarked

Im Abbau-Baum wird es zudem besondere Fertigkeiten geben, mit denen Spieler beim Zerstören von Hungerscherben Zusatzstoffe für das Handwerk erlangen können. Diese Zusatzstoffe dienen in Handwerksanleitungen dazu, verzauberten Gegenstände bestimmte Eigenschaften zu verleihen. (Generell betrachtet ist unser Plan, dass Hunger-Zusatzstoffe Waffen teuflischer machen sollen, indem ihnen DoTs, Drains usw. hinzugefügt werden.)

Anders als die nächtlichen NPC verschwinden die Hungerscherben tagsüber nicht, neue Scherben spawnen jedoch nur bei Sonnenuntergang.

ENDLOSE MÖGLICHKEITEN
Was wir oben kurz angesprochen, aber nicht weiter ausgeführt haben: Sowohl anhand der Jahreszeiten als auch der Tag-/Nachtzyklen können im Crowfall-Kräftesystem Effekte ausgelöst werden, die global für alle Spieler gelten. Dank dieser Auslöser können wir interessante Modifikationen am Gameplay vornehmen. So könnten wir beispielsweise für ein bestimmtes Volk nachts die Attributsboni erhöhen, die Effizient einer bestimmtene Kraft tagsüber erhöhen oder im Frühling jahreszeitlich bedingte Erntebuffs wie die „Jahreszeit des Überflusses“ hinzufügen.

Das Tolle daran ist, dass wir jede Menge coole Möglichkeiten haben, sobald das System erst einmal implementiert ist. So planen wir bereits bestimmte Wetterbedingungen einzubauen (alles von Regen über Stürme bis hin zu Nebel) und haben ein paar wirklich coole Ideen zur Sichtbarkeit (Nachtsicht, Fackeln usw.). Außerdem haben wir Pläne zur Erweiterung des Runenstein-Systems, um Disziplinen wie Lykanthropie und Vampirismus zu bauen. (In einer weiteren Anspielung auf Shadowbane sind wir uns alle einig, dass wir sowohl Werwölfe als auch Vampire brauchen!) Alle diese Systeme werden um einiges cooler, wenn man die Umgebung mit berücksichtigen muss.

Crowfall HungerSpider Watermarked

TL;DR
Als wir Crowfall erstmals ankündigten, haben wir die kühne Behauptung aufgestellt, etwas bisher in MMOs nie Dagewesenes zu entwickeln: eine dynamische Welt, in der sich das Spiel im Verlauf der Zeit und abhängig von den Spielerhandlungen konstant verändern würde. Im Hinblick auf Letzteres haben wir bereits große Fortschritte gemacht, Ersteres hat in den Tests noch auf sich warten lassen – bis jetzt!

Mit der Einführung der Jahreszeiten und des Tag-/Nachtzyklus wird der Welt von Crowfall neues Leben eingehaucht. Diese beiden Systeme lassen das Herz des Universums schlagen, und sobald sie funktionieren, haben wir den Grundstein für die Idee zeitlich begrenzter Kampagnen und eines Universums, das sich ständig ändert gelegt.

Hier wird das Ganze interessant. Seit ein paar Jahren haben wir sehr viel Arbeit in diese Systeme (dynamische Zeit, prozedurale Welten) gesteckt und freuen uns jetzt wie verrückt, euch endlich die Früchte dieser Arbeit präsentieren zu können.

Wie immer möchten wir uns an dieser Stelle für eure Geduld bedanken und freuen uns auf euer Feedback, jetzt da das Versprechen von Crowfall langsam Form annimmt.

Wir sehen uns im Spiel!

Thomas Blair, Design Director
J. Todd Coleman, Gründer und Creative Director
ArtCraft Entertainment

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