ÄNDERUNG DER ZELLENGRÖSSE

ÄNDERUNG DER ZELLENGRÖSSE

Mittwoch, 21. Juni 2017

Hallo Krähen,

wir haben ein kleines Update für euch, was die Terminologie angeht.

Wie ihr ja wisst, bauen wir unser 3D-Gelände aus sogenannten Parzellen. Eine solche Parzelle ist ein vorkonstruierter Bereich aus fortlaufendem Land, der aus Zellen besteht, die wie Tetris-Teile zusammenpassen. Unsere Welten schaffen wir dann, indem wir diese so miteinander verbinden, dass unsere Spieler sich nahtlos von einer Welt zur anderen bewegen können. Dabei gibt es keinerlei Begrenzungen für Spieler, Monster oder Objekte, die eine Grenze zwischen zwei Parzellen überschreiten.

Das wird auch weiterhin so sein, aber wir haben kürzlich eine technische Veränderung vorgenommen, mit deren Hilfe wir (und ihr!) mehr Kontrolle über den Bau von Welten haben. Früher war eine Zelle 256 m x 256 m groß. Diese Größe haben wir nun in 128 m x 128 m geändert.

Was bedeutet das?

Zunächst einmal sage ich euch, was es nicht bedeutet: Es bedeutet nicht, dass die Parzellen kleiner werden.

Alles klar? Gut, das wollte ich erstmal loswerden! Now, let’s explain what it does mean.

Stellt euch ein Stück Papier mit einem Gitternetz vor. Jedes der Quadrate stellt eine Fläche für 3D-Platz im Spiel von oben gesehen dar. Diese Fläche ist 256 m x 256 m groß. Das bezeichnen wir als Zellen. Nun stellt euch vor, wie wir eine Box auf vier von diesen Zellen stülpen und damit einen Bereich von zwei mal zwei Zellen auf dem Gitternetz markieren. Diese Box steht für einen 3D-Platz von 512 m x 512 m.

Als nächstes verdoppelt ihr die Anzahl der horizontalen und vertikalen Linien unter der Box. Was passiert mit der Größe der Box? Nichts. Da sich der Maßstab des Gitternetzes nicht verändert hat, nimmt die Box nach wie vor den gleichen 3D-Platz ein. Das Gitternetz ist lediglich körniger geworden, da jedes Quadrat in vier kleinere Quadrate aufgeteilt wurde. Statt zwei mal zwei Zellen ist die Box nun vier mal vier Zellen groß. Die Gesamtfläche aus vier Zellen besteht nun aus 16 kleineren Zellen.

Hört ihr mir noch zu? Sehr gut!

Diesen Prozess haben wir auf unsere Weltkarten angewendet. Wir haben das Weltgitternetz, auf dem wir aufbauen, jetzt so aufgeteilt, dass eine „Zelle“ (Fläche auf dem Gitternetz) jetzt 128 m x 128 m groß ist. Eine Welt mit 20 mal 20 Zellen war vorher in 400 Zellen eingeteilt. Dieselbe Welt ist nun 40 mal 40 groß und besteht aus 1.600 geviertelten (also kleineren) Zellen.

Um die Veränderung klarer zu machen, hier ein Bild einer Graftschaft-Parzelle, vorher und nachher.

Wie ihr seht, hat sich die Form und Größe der Parzelle innerhalb der Welt nicht verändert. Was HAT sich verändert? Die Anzahl der Zellen, aus der die Parzelle besteht: Statt aus drei Zellen (jeweils 256 m mal 256 m) besteht die Parzelle jetzt aus 12 Zellen (jeweils 128 m mal 128 m).

Warum haben wir das getan?

Mit einem Gitternetz, das aus kleineren Zellen besteht, können wir präzisere Formen erstellen. Klingt nicht gerade nach einer großen Sache, aber für uns ist es das. Stellt euch vor, eure Parzelle muss immer mindestens aus einer Zelle bestehen. Jede Parzelle, die ihr bauen wolltet, MUSSTE also mindestens 256 m mal 256 m groß sein. Damit war es unmöglich, einen kleinen Teich, ein Wäldchen oder ein Stück Straße zu entwerfen, ohne auch gleichzeitig die Umgebung zu definieren. Im großen Stil konnten wir schon immer arbeiten, da es keine Zellengrenze nach oben für die Parzellen gab. Nun können wir jedoch auch in kleineren Maßstäben denken und komplexere „Tetris-Formen“ verwenden. Wir können einen Fluss entwerfen, der sich an der Stadtmauer vorbeiwindet oder einen Sumpf mit vielen Nebenarmen, die sich durch die Umgebung schlängeln.

Wenn kleiner soviel besser ist, warum dann nicht 10 m mal 10 m?

Versteht mich jetzt nicht falsch, kleinere Zellen sind nicht immer besser als große. Es ist eine wahre Gratwanderung: Die kleineren Zellen wirken sich negativ auf die Leistung aus (z. B. muss das Spiel sie separat laden und dann verbinden, was mehr Verbindungspunkte in der Welt erzeugt und mehr Texturenübergänge nach sich zieht, die diese verdecken). Außerdem wirken sie sich auf die Art-Planung aus (4-mal so viele Dateien, was Updates schwieriger macht) und vergrößern das Risiko, dass sich wiederholende Parzellen entdeckt werden können, wenn sie zu dicht beieinander liegen.

In diesem Fall waren wir aber relativ sicher, dass wir die Größe des Gitternetzes um eine Stufe verringern können (von 256 m auf 128 m), und die Vor- die Nachteile überwiegen würden. Wir glauben, wir hatten Recht. Nicht nur können wir so interessantere Parzellenformen entwerfen, sondern auch ...

Mehr Variabilität auf den Weltkarten erreichen (weil wir aus 4-mal so vielen Teilen auswählen können)
Eine oder mehrere „Straßenkacheln“ entwerfen, aus denen wir Straßen zwischen den Städten bauen können (ideal für Karawanen!)
Kleinere „Sehenswürdigkeiten“ wie Teiche oder Felszungen entwerfen, die dazu dienen, die Welt weniger leer erscheinen zu lassen und
Eine feinere Kontrolle darüber erhalten, wo Dinge in der Welt platziert werden; so können wir einen Teich gleich neben einem Dorf anlegen oder einen Fluss um einen Berg herum fließen lassen.
Außerdem können wir einige unserer Parzellen überarbeiten und „Peripheriebereiche“ hinzufügen, wo wir dann Belagerungsausrüstung aufstellen können. Das war der eigentliche Grund für die Änderung: Wir haben gemerkt, dass die besten strategischen Orte für die Platzierung einer Festung fast immer am Rand einer Parzelle lagen, sodass nicht wir nicht ausreichend Platz für Belagerungsmechaniken hatten. Jetzt können wir dies beheben, ohne die Parzellen zu verkleinern oder riesige Peripherien um jede Parzelle herum anzulegen.

Diese Veränderung betrifft sowohl die Ewigen Königreiche als auch die Kampagnenwelten. Hoffentlich war das alles jetzt nicht allzu kompliziert, aber wenn ihr noch Fragen habt, könnt ihr euch gerne in den Foren an uns wenden!

Todd Coleman
Creative Director, ArtCraft Entertainment

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