VORSICHT VOR DEM HUNGER

VORSICHT VOR DEM HUNGER

Donnerstag, 28. Juni 2018

„Wir setzen unsere Untersuchungen der geheimnisvollen Kraft fort, die im Volksmund  der Hunger heißt.
Doch unsere Anstrengungen werden durch die Seuche, die selbst der göttlichen Macht widersteht, vereitelt.
Wir haben niemals eine Seuche gesehen, die sich gleichermaßen durch Fleisch und Stein frisst!
Sie verbreitet sich von einem Menschen auf sein Bett, sein Haus und seine Farm ...
… auf seinen Nachbarn, sein Dorf, seinen Priester und seinen König.

Blut und Knochen, Stein und Baum.  Alles Lebendige. Alle Wärme. Alles wird von ihr verschlungen.

Während ich dies niederschreibe, beginnt meine Feder zu stocken.  Ich spüre, wie sich die Seuche von meiner Hand auf meine Brust ausbreitet ... 
Ihr Herzschlag verdrängt meinen eigenen, ein tödlicher Trommelschlag, der immer stärker wird.
Selbst jetzt, da mein eigener Atem ins Stocken gerät ...“

Archive der Mutter Kirche, Erzdiözese von Cautemer,
Transkript eines Briefs, angeblich von Pfarrer Frühmeyer von Alabanthar

Es liegen keine weiteren Hinweise auf eine Welt mit diesen Namen vor.


DER HUNGER
Zur Auffrischung: Das Crowfall®-Universum besteht aus vielen Welten – eine lose Ansammlung schwebender Inseln, die auf magische Art durch eine Reihe von Runentoren miteinander verbunden sind. Diese Welten liegen jedoch im Sterben, infiziert durch eine geheimnisvolle Kraft namens der Hunger, die alle Wärme und alles Leben aus den Welten entzieht, bis sie zu Staub zerfallen.

Als zentrale Konfliktursache in der Geschichte des Crowfall-Universums ist der Hunger ein dunkles, übernatürliches Phänomen unbekannter Herkunft. Es besteht parallel, oder möglicherweise sogar als Gegenstück, zu der Göttlichkeit der Götter. Wie die Pockenseuche verbreitet es sich im ganzen Land – eine nächtliche Krankheit, die das Land, die Bäume und alle Lebewesen, die damit in Berührung kommen, befällt. Der Hunger macht sich auf zwei Arten bemerkbar: als Seuche, mit der die ganze Welt infiziert wird und in der Korruption der Kreaturen, die dort leben.

DER LAUF DER ZEIT
Wie bereits in vorherigen Updates angekündigt wird die nächste Version von Crowfall Systeme beinhalten, die mit dem Lauf der Zeit die Spielwelt dynamisch (und dauerhaft) verändern! Zu diesen Änderungen gehören ein sich wiederholender Wechsel von Tag und Nacht, eine dynamische Beleuchtung und Spielevents, die in den verschiedenen Loops ausgelöst werden, sowie Jahreszeiten mit unterschiedlichen Effekten, die den Fortschritt der Kampagne vom Frühlingsanfang bis zum Ende des Winters begleiten ... zu diesem Zeitpunkt endet dann auch die Kampagne, da der Hunger diese Welt verschlungen und den Exodus der Spieler in eine andere Welt ausgelöst hat.

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Der Zeitablauf kann die Spielwelt auf verschiedene Art und Weise beeinflussen, so können zum Beispiel die Erntespawns zu- oder abnehmen oder Spielercharaktere können mit Effekten belegt bzw. diese von ihnen entfernt werden. Außerdem verändert sich die Natur und die Spawnzeiten der entsprechenden Monster. Dabei drehen sich die wichtigsten Effekte, wie bereits oben erwähnt, um die Hungerseuche und die Korruption der Welt.

Hier sind die Effekte einzeln aufgeführt:

DIE SEUCHE
Die Seuche tritt in Form von Ansammlungen schwarzer, lebendiger Kristallhaufen auf, die aus allem in ihrer Umgebung die Wärme und das Leben entziehen. Neue Infektionsherde tauchen in den Kampagnenwelten immer um Mitternacht auf (Spielzeit, nicht Echtzeit). Dabei brechen sie an scheinbar zufällig gewählten Orten aus dem Boden. Die kosmetischen Effekte auf die Spielwelt werden umgehend zu erkennen sein: Schwarze Kristalle türmen sich auf und eine dicke Schneedecke bedeckt die Umgebung. Alle Bäume, Felsen, Erzadern, Gebäude und sonstigen Elemente in diesem Radius werden von dickem Eis eingeschlossen, sodass sie weder beschädigt noch geerntet werden können.

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ZERSTÖRUNG DER INFEKTION
Mit Geisterwerkzeugen können diese Orte jedoch von der Seuche befreit werden, und zwar indem die Kristallstruktur zerstört wird. Durch die Zerstörung des Hungerkristalls kehrt die Gegend in ihren natürlichen Zustand zurück und ihre Ressourcen können wieder geerntet werden – bis sie erneut mit der Seuche infiziert wird. So kann mit der Zerstörung eines Hungerkristalls eine Gegend vorübergehend von der Seuche befreit werden, aufgehalten wird die Seuche dadurch aber nicht. In der darauffolgenden Nacht wird sich die Seuche unvermeidlich aufs Neue ausbreiten – vielleicht an der gleichen Stelle, vielleicht woanders in der Welt. Ähnlich wie bei einer Krankheit ist ihr Verlauf schwer vorherzusehen.

Außerdem solltet ihr beachten, dass der Hunger mit den fortschreitenden Jahreszeiten immer häufiger auftritt und mit dem nahenden Winter – und dem bevorstehenden Ende der Welt – immer weitere Teile der Welt verschlingt.

HUNGERSCHERBEN
Der einzige Vorteil, den die Verbreitung der Hungerkristalle mit sich bringt, ist, dass die Spieler manchmal wertvolle Hungerscherben in einem demolierten Kristall finden können. Diese können im Handwerk eingesetzt werden und sind erforderliche Komponenten für den Start einer Belagerung (durch Pflanzen eines Fluchholzbaums).

Sie können von keiner anderen Ressource gesammelt werden.

DIE KORRUPTION
Der Hunger lässt jedoch nicht nur die Ressourcen knapp werden, sondern verursacht auch die Korruption, dank der es ein gefährliches Unterfangen sein wird, nach Sonnenuntergang unterwegs zu sein. Sobald sich eine Kreatur mit dem Hunger infiziert hat, verwandelt sie sich auf der Stelle. Kreaturen, die normalerweise friedfertig sind, werden aggressiv und gefräßig – grässliche, alptraumhafte Wesen, die auf der Suche nach den Lebenden durch die Nacht schleichen, um sie zu verschlingen.

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VON DER ABENDDÄMMERUNG BIS ZUM MORGENGRAUEN
Anders als die Hungerkristalle (die weiterbestehen, wenn sie nicht zerstört werden) überleben mit Hunger infizierte Kreaturen das Sonnenlicht nicht ... ihr müsst also nur bis zum Morgengrauen durchhalten, und diese Kreaturen werden zerstört.

Manche Kreaturen können sich vielleicht zunächst noch dadurch retten, dass sie sich in der Nähe einer Wärmequelle, wie zum Beispiel einem Lagerfeuer, aufhalten. Dort finden sie in den wärmeren Monaten, in denen die Seuche noch leichter zu bekämpfen ist, vielleicht etwas Schutz. Vor dem eisigen tödlichen Würgegriff des Hungers, ist jedoch keine Bestie sicher, wenn die Nächte länger werden und der Winter Einzug hält.

ZUSAMMENFASSUNG
Die Einführung des Zeitverlaufs als Fundament unseres Spielerlebnisses hat lange auf sich warten lassen! Jetzt können wir mit dem Tag- und Nachtwechsel und den Jahreszeiten (endlich) sowohl die Spielerfahrung von Sitzung zu Sitzung als auch von Jahreszeit zu Jahreszeit anpassen! Außerdem ist dies eine ausgezeichnete Gelegenheit, den Einfluss der Zeit als Schlüsselfaktor im virtuellen Weltendesign zu begreifen und zu sehen, wie das Spiel dadurch beeinflusst wird – nicht nur durch die Handlungen unserer Spieler, sondern auch durch das Wesen eines dynamischen Modells an sich, bei dem die Spielwelt niemals zurückgesetzt wird.

Wie immer möchten wir gern eure Meinungen im Forum hören und freuen uns darauf, euch im Spiel zu sehen!

J. Todd Coleman
Design Director, ArtCraft Entertainment

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