ASSASSIN POWERS & UI

ASSASSIN POWERS & UI

Mittwoch, 19. April 2017

Ein großes Hallo an alle,

Thomas „Blixtev“ Blair hier. Es ist mal wieder an der Zeit – wie alle paar Monate – über den nächsten Archetyp zu sprechen. Today I am happy to reveal the basic powers kit of… the Fey Assassin!

Wie bei den vorherigen Archetypen, gilt jedoch auch hier: Dieser Archetyp befindet sich noch in der Entwicklungsphase, Änderungen sind also vorbehalten. Ja, Änderungen sind sogar so gut wie garantiert!

Bevor wir loslegen, hier noch einmal ein paar der grundlegenden Entwicklungskriterien, die wir auf Crowfall® anwenden.

OUR APPROACH: MINIMUM VIABLE POWERS

We have been building each archetype with what we think would be a ‘minimum viable power’ kit for that archetype to be useful and fun in combat. Das bedeutet, dass es sich bei der aktuellen Liste nicht um die endgültige Version handelt, und dass einige der Kräfte im Zuge der weiteren Entwicklung sogar auf andere Archetypen übertragen (oder ganz entfernt!) werden könnten.

So bleibt uns etwas Platz auf der Kräfteleiste, sodass Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Kampfkräfte unterbringen können (d. h. die Kräfte, die der Spieler durch Disziplinen, Vorteile oder Spezialisierung erlangt).

In anderen Worten, stellt euch darauf ein, dass erst einmal nichts in Stein gemeißelt ist.

Jede neu von uns entwickelte Kraft verfügt über ein Set neuer (und unterschiedlicher) Komponenten, die nicht nur für diese bestimmte Kraft von Nutzen sind, sondern auch eine ganze Reihe weiterer neuer Designmöglichkeiten eröffnen. Das Ziel ist also immer, wiederverwendbare Elemente zu entwickeln, die wir auch für die Kräfte anderer Klassen einsetzen können. The Duelist is yet another archetype that has really benefited from previous archetypes and the tech we did build for him gave us quite a few new toys for the powers toolbox.

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MEUCHLER-FANTASIEN

Die Vision für den Meuchler ist recht einfach gehalten und entspricht zu diesem Zeitpunkt der typischen MMO-Version eines Archetyps, der sich tarnen und schnell und überraschend aus dem Hinterhalt angreifen kann, Stichwaffen und Gift verwendet, und dessen Angriffe auf verschiedenen Positionierungen basieren. Wie bei allen anderen Archetypen auch, verwenden wir jedoch gerne etwas Zeit darauf, auch diesen so einzigartig wie möglich zu gestalten. Außerdem versuchen wir, uns mindestens ein paar Wochen Zeit zu nehmen, um dem Kampfsystem neue Features hinzuzufügen, die dann für alle Archetypen verwendet werden können.

Eines dieser neuen Tech-Features sind Positionsangriffe, etwas, das wir uns schon lange wünschen. Was das ermöglicht? Nun, Angriffe von hinten oder von der Seite. Außerdem können abhängig von der Richtung, aus der der Angriff kommt, Verteidigungshandlungen ausgelöst werden (oder auch nicht). (Nur um euch zu zeigen, wie lange dieses Feature bereits in Planung ist: Das Austreten des Legionärs sollte von Anfang an nur dann ausgelöst werden, wenn man von hinten getroffen wird. Adding this positional tech will finally cause Rear Kick to work the way we had always intended.)

Tarnung

Die Tarnung ist das stärkste Feature des Meuchlers. You’ve already seen the beginnings of this system, with the Duelist’s Burrow ability (and related powers). Im Hinblick auf die Tarnung erwartet uns noch jede Menge Arbeit – vieles davon wird sich aber (1) nicht richtig anfühlen oder (2) erst dann online gehen, wenn auch die Anti-Tarnungskräfte eingeführt werden. In der Zwischenzeit, während wir auf diese Features warten, werden wir allen Spielern Fähigkeiten zum Aufspüren getarnter Charaktere verleihen, sodass die Tarnung nicht allzu übermächtig ist.

In summary, just know that we haven’t forgotten about stealth/anti-stealth and that it remains one of the key features of the Crowfall system. As a teaser to what you can expect: We want stealth/anti-stealth to be a game that requires investment on behalf of both parties, and we want to allow both stealth and anti-stealth to be dedicated roles that players can specialize in to make them completely different (and critical to success) in the Campaign Worlds.

Flügel

Oh, und habe ich die Flügel schon erwähnt? Ja, ihr habt richtig gehört. The assassin is our first (and, right now, only) archetype with wings. Einem Spielercharakter Flügel zu verleihen ist immer etwas heikel, da es zu einem ganzen Rattenschwanz neuer Fragen führen kann. Was können die Flügel? Wie setzen wir sie in der Animation um? Flying (meaning actual 3D flight) is not part of our core game vision, but we like the idea of using wings to enable things like gliding, featherfall effects, superleaps, etc. Außerdem gibt es ein paar logistische Aspekte zu berücksichtigen, die von der Steuerung bis hin zur Animation reichen. Was soll mit den Flügeln gemacht werden, wenn sie gerade nicht benutzt werden? Sollten wir sie verbergen, zusammenfalten oder die ganze Zeit ausgebreitet lassen? Werden die Kampfanimationen gut aussehen, wenn wir die Flügel die ganze Zeit ausgebreitet und sichtbar lassen? Sollen die Füße des Charakters über dem Boden schweben? Und so weiter und so weiter.

Hier also nun unsere Entscheidung, die wir getroffen haben – nach vielen, vielen Monaten des Brainstormings und unzähligen Ideen, die wir immer wieder getestet und überprüft haben. Die Flügel werden die ganze Zeit zu sehen sein, sind jedoch zusammengefaltet, wenn man sie nicht gerade aktiv verwendet. Das freie Herumfliegen wird mit ihnen nicht möglich sein, sie ermöglichen es dem Meuchler jedoch, aus großen Höhen langsam herabzugleiten, verleihen ihm einen Doppelsprung und werden beim Sprint des Charakters verwendet. Außerdem werden wir sie NATÜRLICH in allen anderen Animationen unterbringen, weil sie einfach cool aussehen.

Passive Gifte

Im Rahmen des Disziplinen-Systems haben wir eine Menge Zeit auf die individuellen Konfigurationsmöglichkeiten der Kräfteleiste verwendet. Die Idee dahinter war, dem Meuchler die Entscheidung zu ermöglichen, welche Art von Gift er ausrüsten möchte. Wie? Durch eine Reihe von passiven Kräfte, die er je nach seinen aktuellen Kampfbedürfnissen ausrüsten kann.

Jedoch genug der Fantasie, jetzt zum Meuchler!

KRAFTQUELLE DES MEUCHLERS

The Assassin uses a familiar type of resource at this point, called pips, to fuel powers that have a cost. (This puts us at three pip-based archetypes: Duelist, Templar and now Assassin.) Pips generate every time the Assassin uses a left-click attack or positional-based attack. Der Meuchler kann maximal fünf Kraftkerne sammeln.

Die Meuchlerkräfte, die Kraftkerne verwenden, benötigen alle mindestens einen Kraftkern, können jedoch mit bis zu (maximal) fünf eingesetzt werden. Beim Benutzen einer Kraftkern-Kraft werden immer ALLE eurer momentan gesammelten Kraftkerne verbraucht. Dabei kann die Wirkung der Kraft je nach Anzahl der verwendeten Kraftkerne gesteigert (oder geändert) werden. Allgemein gilt, dass eine Kraft umso mehr Schaden verursacht, je mehr Kraftkerne man ausgibt. In anderen Fällen können weitere Nebeneffekte ausgelöst oder die Dauer/Stärke von Buffs oder Debuffs erhöht werden.

iFrame – Seele – Ultimative Kraft

Wir nennen diese Fähigkeiten auch gerne „Oh, Sch...“-Kräfte. Sie verfügen normalerweise über lange Abklingzeiten und sind extremst angriffs- oder verteidigungsstark. Jeder Archetyp hat eine dieser Kräfte in seinem Arsenal.

Shadowstep is the Assassin’s iFrame power. Bei der Aktivierung dieser Kraft verlässt der Meuchler den Kampf, begibt sich in den Tarnmodus und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner.

Passive Kräfte

Every Crowfall Archetype gets an archetype-specific Retaliate passive power that can only be used when stunned or knocked down. Diese Kraft lässt den Charakter bei Aktivierung aus der Betäubung oder dem Niedergeschlagensein wieder auf die Füße springen und verursacht dann normalerweise an allen in der Umgebung befindlichen Zielen Schaden.

Retaliate powers are treated like a hidden combo, so players never see it on their powers bar… the button to activate it only appears when you are stunned or knocked down. Die Abklingzeit ist sehr lang, in einigen Fällen muss man also vielleicht eine Betäubung oder einen Niederschlageffekt voll aushalten, wenn die Massenkontrolleffekt-Immunität noch nicht eingesetzt hat. The Assassin’s retaliate power, for example, is a leap to her feet that also deals damage to nearby enemies. (In the near future there will be multiple kinds of retaliates, and players will be able to loadout a different one if they so desire.)

Außerdem verfügt der Meuchler über drei passive Kräfte:

  • Giftanwendung – Gift
  • Giftanwendung – Krankheit
  • Giftanwendung – Natur

The Assassin can only loadout one poison passive at any given time. Jedes dieser Gifte verleiht dem Meuchler bei der Ausführung jedes beliebigen Angriffs die Chance, diesen Gifttyp anzuwenden. When applied, the poison will apply a damage-over-time effect of the appropriate damage type and unlock other gameplay functionality with the Infect tray power.

Sprint is technically a passive ability, but we don’t display it on the power bar. If the player is in combat mode, depressing the Shift key will increase the speed of the character (currently by 30%) and rapidly drains the stamina bar. We recently added Trailblazer as a passive to all archetypes to make them move quickly while out of combat.

Links- und Rechtsklick-Kräfte

The left-click power for the Assassin deals damage and generates one pip with each attack that hits a target. The right-click power is a short (10m) Dash that also deals damage on any target(s) they dash through.

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Die Kräfteleiste

Lasst uns nun die Kräfteleiste des Meuchlers etwas näher betrachten.

The first power in the tray is one of the positional attacks and the bread and butter of any rogue type character, Backstab. Befindet sich der Meuchler dabei hinter dem Ziel, verursacht dieser Angriff zusätzlichen Schaden. Außerdem generiert dieser Angriff zwei Kraftkerne.

The next power is Kidney Shot. Dieser Angriff betäubt das Ziel und verursacht Schaden an ihm. Die dabei verursachte Schadensmenge und die Dauer der Betäubung hängen von der Anzahl der verwendeten Kraftkerne ab.

Infect is the third tray power and is the tray power that has a direct interaction with the current poison applied on the target (whichever poison the Assassin has equipped as their passive). Das bedeutet wiederum, dass es allgemein nicht ratsam ist, diese Kraft auf ein Ziel anzuwenden, das gerade nicht mit einem Gifteffekt belegt ist.

  • Typ: Gift/Ziel bereits mit Gift belegt – AoE-Giftschaden-Explosion
  • Typ: Krankheit/Ziel bereits mit Gift belegt – Ziel wird mit einer Blase umgeben, die jegliche Heilung absorbiert
  • Typ: Natur/Ziel bereits mit Gift belegt – Ziel wird verlangsamt, zusätzlicher Schaden wird verursacht

Weiterhin erhöht diese Kräfte die Auslösungsrate des aktuell vom Meuchler ausgerüsteten Gifts.

The next power in the tray is Curse Weapon. Beim Benutzen dieser Kraft wird der gesamte durch den Meuchler verursachte Schaden in Krankheitsschaden umgewandelt. Die Dauer dieses Buffs basiert auf der Anzahl der bei der Aktivierung ausgegebenen Kraftkerne.

Disengage enables the Assassin to create some space with their current target. Damit ähnelt sie sehr der Kraft des Kundschafters, die den gleichen Namen trägt. Diese Kraft generiert einen Kraftkern und, gefolgt von einem vorpreschenden Angriff, verleiht sie dem Meuchler einige Sekunden lang einen Schadensbuff. Diese Kraft ist wichtiger Bestandteil des Meuchler-Arsenals. So ist der Charakter zwar nicht besonders verteidigungsstark, macht das aber durch mehr Beweglichkeit wieder wett.

The next power in the tray, Dagger Storm is a point blank AoE-style attack to all nearby enemies.

Tarnmodus

Mit dem Tarnmodus könnt ihr, wie mit dem Duellanten, euren Charakter für andere Spieler unsichtbar machen. Aktuell verfügen alle Spieler über die Fähigkeit, getarnte Charaktere aufzuspüren. Sobald unsere Anti-Tarnungs-Features online gehen, wird sich dies jedoch ändern. Beachtet dabei, dass das Aufspüren auch von der Positionierung abhängt – je nachdem, in welche Richtung eure Gegner schauen, wird die Wahrscheinlichkeit, dass sie euch aufspüren, erhöht oder verringert.

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Tarnleiste

The first power in this tray is Ambush. Dabei handelt es sich um den traditionellen (zerstörerischen) Schurkenangriff, der nur aus der Tarnung heraus ausgeführt werden kann. Dieser Angriff kann nur auf ein Einzelziel ausgeführt werden. Der Meuchler taucht aus der Tarnung auf und führt einen sehr (sehr!) starken Schlag auf das Ziel aus. Dabei wird das Ziel zudem mit einem Benommen-Effekt belegt. Außerdem generiert dieser Angriff bei einem Treffer drei Kraftkerne.

Cheap Shot is an attack where the Assassin stuns a target and generates two pips. Dieser Angriff wird hauptsächlich als Vorbereitung für einen 5-Kraftkerne-Nierenschuss eingesetzt – für ein Gameplay, bei dem der Schwerpunkt darauf liegt, das Ziel durch Betäubung außer Gefecht zu setzen. Bei Benutzen dieser Kraft wird die Tarnung unterbrochen.

Die nächste Kraft in der Leiste ist die Aufklärung. Recon applies a debuff that is unique to all Specialist archetypes called Exposed. Dabei handelt es sich um einen äußerst unangenehmen Debuff, durch den das Ziel zusätzlichen Schaden erleidet, und der zusätzliche Kraftkerne für den Meuchler generiert. Bei Benutzen dieser Kraft wird die Tarnung nicht unterbrochen. It plays a particle on the target that clues them in that a stealthed character is nearby and probably about to wreck them with a sneak attack. (Note that other stealth/anti-stealth archetype(s) can trigger effects off of this debuff as well, in the same manner that “Sin” can be utilized by Confessors and Templars in different ways.)

Spirit Dart fires a spirit dart at the target that applies the current Assassin poison. Dabei verursacht diese Version des Gifts keinen Schaden, ermöglicht aber die Funktion der Mechanik des Infizierens. Dies eröffnet dem Meuchler wiederum mehr Möglichkeiten aus der Tarnung heraus anzugreifen, sodass ein großer Infizierungsangriff eine gute Option wäre. Bei Benutzen dieser Kraft wird die Tarnung nicht unterbrochen.

TL;DR – Zusammenfassung

Es gibt mehrere Gründe, warum wir so gerne am Meuchler arbeiten. Hauptsächlich, weil es uns erlaubt, Zeit und Ressourcen in unser Tarn-/Anti-Tarn-Spiel zu investieren, doch auch, weil es unsere vielfältige Palette interessanter Archetypen noch erweitert. So bereichert der Meuchler unsere Design-Toolbox um einige neue Features: Flügel! Gifte! Positionsangriffe! Tarnung! Also noch mehr Spielspaß und Vielfalt für Crowfall.

Wir können es kaum erwarten, den Meuchler in Aktion zu sehen! Wie immer freuen wir uns über eure Meinungen und Ideen – wir sehen uns im Spiel!

Thomas Blair Design Lead, ArtCraft Entertainment

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