AKTIVES ERNTEN – TEIL 2

AKTIVES ERNTEN – TEIL 2

Donnerstag, 16. November 2017

Ein großes Hallo an alle, Thomas „Blixtev“ Blair hier. Heute möchte ich über weitere tolle Features sprechen, die es in Crowfalls System der aktiven Ernte geschafft haben, wie in den letzten Wochen mehrfach wiederholt. Im letzten Update zum aktiven Ernten habe ich erwähnt, dass wir diverse geheime Prototypen in der Pipeline hatten … und glücklicherweise haben sich einige von ihnen tatsächlich als machbar erwiesen!

Hier die Prototypen, die den Spießrutenlauf überlebt haben:

eine neue Spieler-Ressourcenart: Erntekerne,
eine universelle Erntekraft namens Energiegeladenes Ernten,
11 neue einzigartige Erntedisziplinen, die aus über 30 Kräften bestehen, und
ein System der „Schwachstellen“, um die Abbaustellen für Ressourcen etwas interaktiver zu gestalten!

Lasst uns loslegen!

Erntekerne

Eine der gut bekannten Spieler-Ressourcen in Crowfall sind die Kerne. Diese Mechanik wurde mit der Veröffentlichung der Duellanten-Klasse eingeführt. Seitdem haben sowohl der Templer als auch der Meuchler diese Mechanik als Ressourcenmodell verwendet. Jetzt haben wir eine neue Art von Kernen für die Ernte entwickelt, die nur dann aktiv sind, während der Spieler sich in seiner Überlebensleiste befindet.

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Dabei wird jedes Mal, wenn der Spieler erfolgreich eine Ressourcen-Abbaustelle beschädigt, 1 Erntekern generiert. Warum diese bei jedem erfolgreichen Treffer erscheinen? Um den Erntenden die Gelegenheit zu geben, abwechselnd die linke Maustaste zu klicken (oder zu halten) und die unten beschriebene Kraft des Energiegeladenen Erntens auszulösen!

Energiegeladenes Ernten

Alle Klassen verfügen über die Kraft des Energiegeladenen Erntens, die aktuell automatisch die Nummer 1 in der Überlebensleiste belegt.

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Diese Kraft ist wirklich eine der komplexesten und coolsten Kräfte, die wir bisher entwickelt haben. Tatsächlich umfasst sie nämlich 5 verschiedene Kräfte. Die Anzahl der gestapelten Erntekerne, die beim Auslösen der Kraft verbraucht werden, bestimmen den Buff, mit dem der Spieler anschließend belegt wird.

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Hier eine Liste der Buffs:

1 Erntekern: Der Effekt der Energiegeladenen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht Totengräber, Abholzen, Abbauen, Steinbrechen und Häuten 8 Sekunden lang um 5 %.
2 Erntekerne: Der Effekt der Scharfsichtigen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Wahrscheinlichkeit auf eine Schwachstelle: Alle um 5 %, 8 Sekunden lang.
3 Erntekerne: Es werden sofort 8 Ausdauer wiederhergestellt.
4 Erntekerne: Der Effekt der Gesteigerten Ernte wird verliehen. Dieser erhöht die Effektivität aller Effekte der Energiegeladenen Ernte, der Scharfsichtigen Ernte und der Ausdauer-Wiederherstellung, mit denen man innerhalb der nächsten 7 Sekunden belegt wird.
5 Erntekerne: Der Effekt der Stürmischen Ernte wird verliehen. Dieser erhöht den Ernte-Grundschaden: Alle um 40. Dauert 6 Sekunden oder 2 Treffer lang an, je nachdem, was zuerst eintrifft.

Crowfall Harvesting Pip1Crowfall Harvesting Pip2Crowfall Harvesting Pip3Crowfall Harvesting Pip4Crowfall Harvesting Pip5

Aufgrund der Dauer der Buffs, und da die Kerne so schnell generiert werden, bietet dieses System den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl verschiedener Buff-Kombinationen zu nutzen, je nachdem, was sie gerade eher benötigen. Außerdem können die Spieler dadurch Vorteile beim Disziplinen- und Fertigkeiten-Fortschritt erzielen. (Zum Beispiel: Ein Spieler, der seine Fertigkeiten schon weiter ausgebaut hat, benötigt womöglich nicht länger den Buff, der durch 1 Kern verliehen wird, sondern wählt stattdessen immer den Buff für 2 Kerne. Ich tendiere dazu, zunächst 4 Kerne zu wählen, um so die Effektivität meiner nachfolgenden Buffs für 1 und 2 Kerne zu erhöhen.)

Erntedisziplinen

Mehr Disziplinen sind immer eine tolle Form von Inhalten für unsere Spieler, und hier hatten wir die Chance, Disziplinen für diejenigen Spieler zu entwickeln, die gerne Rohstoffe ernten. Daher haben wir eine große Vielfalt von Erntedisziplinen-Arten entwickelt: für diejenigen, die sich auf eine bestimmte Ressource spezialisieren möchten, bis hin zu denjenigen, die das Ernten ihrer Gruppe spezialisieren oder optimieren wollen.

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Schwachstellen!

Beim Ernten finden die Spieler in regelmäßigen Abständen eine Schwachstelle auf den Ressourcen, die sie ernten. Dargestellt wird die Schwachstelle durch eine weiße Zielscheibe. Zielt der Spieler mit der Mitte seines Fadenkreuzes auf die weiße Stelle im Inneren der Schwachpunkt-Zielscheibe, bevor ein kurzer Timer abläuft, landet er einen Schwachpunkt-Treffer und verursacht Bonus-Schaden an der Abbaustelle. Um die Chance auf eine Schwachstelle zu erhöhen, könnt ihr euer Schwachstellen-Attribut steigern. Um den durch Schwachstellen-Treffer verursachten Schaden zu erhöhen, könnt ihr euer Attribut Schwäche ausnutzen steigern.

Crowfall Harvesting WeakPoint

Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen? Keineswegs!

Es gibt immer noch Dinge, die wir tun können und werden, um das Ernten noch weiter zu verbessern. Das letzte Feature, das noch in Arbeit ist, wird ein System zur Festlegung der Eingabe-Priorität für Kräfte sein, sodass jede Kraft aus der Hauptleiste als nächste zu verarbeitende Kraft gewählt werden kann statt der aktuellen Linksklick-Kraft. (Wir haben beobachtet, dass manche Spieler lieber Druck 1 klicken und andere lieber die linke Maustaste gedrückt halten und ab und zu die 1 drücken.) Unser aktuelles System wäre für diejenigen, die die Haltetechnik bevorzugen, eine echte zeitliche Herausforderung bei der Verwendung von Erntekernen – daher gehen wir noch einmal einen Schritt zurück und überarbeiten das System, sodass es sich für alle gut anfühlt, egal welche Eingabe-Mechanik man bevorzugt.

TL;DR

Im Rahmen der Einführung und der Tests des Aktiven Erntens sind viele neue Features online gekommen! Eine neue Ressourcenart, neue Kräfte, viele neue Disziplinen und Schwachstellen. Hoffentlich dient dieses Update als kleine Anleitung für diejenigen unter euch, die jetzt etwas verwirrt sind. Geht am besten noch einmal zurück und lest das Update – es ist wirklich zu viel Info, um alles hier im TLDR zusammenzufassen!

Wir hatten wirklich jede Menge Spaß beim Spielen mit diesen neuen Features und freuen uns sogar noch mehr, sie euch präsentieren zu können – euer Feedback ist wie immer höchst willkommen. All dies ist Teil der Version 5.3 mit der Aufteilung in Völker und Klassen. Spieler auf der TEST-Umgebung können also gleich loslegen und die neuen Features ausprobieren, und auch die Spieler auf der LIVE-Umgebung werden schon bald die Gelegenheit erhalten, sie zu testen.

Wie immer freuen wir uns über eure Kommentare in den Foren. Wir sehen uns im Spiel!

Thomas “Blixtev” Blair
Design Lead, ArtCraft Entertainment

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